Исходный размер 2280x3200

Почему нам нравится испытывать стресс в играх?

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

(1) Концепция

Видеоигры не только способ развлечения, но также место получения сильных эмоций. Во время прохождения игры человек может испытать радость, интерес, страх, тревогу и стресс. При этом, именно, стрессовые ситуации часто оказываются самыми запоминающимися. Игроки сами выбирают сложные для прохождения игры, возвращаются к трудным уровням/главам и продолжают проходить ситуации, которые вызывают напряжение и давление. Это вызывает вопрос: почему нам нравится испытывать стресс в прохождении игр?

В последние годы тема эмоционального воздействия видеоигр становится всё более актуальна. Современные игры стремятся не только развлечь игрока, но и вызвать у него сильную эмоциональную реакцию и связь, создать ощущение присутствия и вовлечённости. Многие популярные проекты строятся именно вокруг напряжённых ситуаций, постоянного чувства опасности или психологического давления. При этом стресс в играх отличается от стресса в реальной жизни, поскольку игрок осознаёт безопасность происходящего и может контролировать своё участие в игровом процессе.

Исходный размер 1920x1074

Скриншот из «Dead by Daylight»

Визуальное исследование посвящено стрессу в видеоиграх и его роли в восприятии видеоигр. В работе рассматривается, каким образом игры создают чувство опасности, давления и эмоционального напряжения, а также почему эти состояния по особенному удерживают внимание игрока и делают игровой процесс более увлекательным. Особое внимание уделяется не только психологической стороне вопроса, но и визуальным средствам, с помощью которых создаётся напряжение.

Рубрикатор исследования

  1. Концепция
  2. Игровое напряжение как часть игры
  3. Почему напряжение приносит удовольствие
  4. Визуальные механики напряжения
  5. Заключение

Теоретической основой исследования становится представление о стрессе как о важной части игры, а также идея о том, что удовольствие от игры связано с преодолением трудностей, обучением и адаптацией к новым условиям. Видеоигры создают безопасное пространство, где игрок может испытывать любые эмоции и риск без реальной угрозы, что делает эти эмоции частью игрового удовольствия.

Скриншот из «The Last of Us Part I» и «The Last of Us Part II», атмосфера постоянной опасности

В исследовании анализируются визуальные и игровые механики, создающие стресс, напряжение: освещение, цвет, ограниченное пространство, интерфейс, таймеры, нехватка ресурсов и темп игры. Эти приёмы помогают вызывать у игрока чувство тревоги, давления или уязвимости. Для анализа используются такие игры, как Dark Souls, где напряжение строится через высокую сложность и страх ошибки, Resident Evil 7: Biohazard, создающая атмосферу страха и изоляции, а также игры как Outlast, The Last of us и другие.

Гипотеза исследования: стресс в играх является ключевым механизмом вовлечения, так как усиливает эмоциональную реакцию игрока, а также делает игровой процесс более запоминающим и вовлекающим.

(2) Игровой стресс как часть игры

Стресс является одной из важнейших частей игрового процесса. Практически любая игра строится вокруг неопределённости, риска и ожидания результата. Игрок постоянно сталкивается с препятствиями, необходимостью принимать решения и возможностью проигрыша. Именно это создаёт эмоциональное напряжение и делает игровой процесс увлекательным.

Нидерландский исследователь Йохан Хёйзингe в книге Homo Ludens писал о том, что напряжение является важной частью игры [1].

По его мнению, игра всегда содержит элемент неопределённости и проверки возможностей игрока. Человек вовлекается в игру именно потому, что её исход не известен заранее. Напряжение становится частью игрового опыта и удерживает внимание игрока.

Разные игры создают напряжение разными способами. В Dark Souls напряжение строится через высокую сложность, страх ошибки и потерю прогресса после смерти персонажа. Игрок вынужден постоянно концентрироваться и внимательно изучать окружение, расположение ловушек и поведение противников.

Даже обычное сражение может вызывать сильное эмоциональное давление, поскольку любая ошибка способна привести к гибели персонажа и необходимости заново проходить часть пути.

В серии Resident Evil напряжение создаётся через ограниченные ресурсы и постоянное чувство опасности. Особенно ярко это проявляется в Resident Evil 2 в моментах с персонажем Тираном. Игрок понимает, что не может полноценно победить противника и вынужден постоянно скрываться или убегать. Тяжёлые шаги Тирана, которые слышны даже через стены, создают ощущение постоянного преследования и не дают почувствовать себя в безопасности.

Исходный размер 1200x675

Скриншот из «Resident Evil 2», создание чувства постоянного преследования

Ещё сильнее напряжение и стресс ощущается в Resident Evil 7: Biohazard, которую многие игроки считают одной из самых хоррорных частей серии. Игра использует вид от первого лица, из-за чего происходящее воспринимается более реалистично. Узкие тёмные пространства, внезапные появления противников и чувство полной изоляции создают постоянное эмоциональное давление.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из «Resident Evil 7: Biohazard», создание чувства уязвимости через вид от первого лица

В Dead by Daylight напряжение усиливается за счёт взаимодействия с другими игроками и непредсказуемости ситуации. Во время матча игрок должен чинить генераторы в неизвестной местности, одновременно пытаясь избежать встречи с маньяком. Дополнительный стресс создаёт то, что маньяком могут быть разные персонажи, и каждый из них обладает собственными способностями. Одни могут становиться невидимыми, другие — быстро сокращать дистанцию резкими рывками или неожиданно появляться рядом с игроком. Из-за этого игрок никогда не знает, какой именно угрозы ожидать во время матча. Особенно сильное напряжение вызывает звук сердцебиения, который постепенно учащается при приближении маньяка. Этот эффект заставляет игрока нервничать ещё сильнее и постоянно ожидать опасности даже в моменты, когда противника не видно.

Таким образом, стресс становится одной из основных причин эмоционального вовлечения игрока. Однако возникает вопрос: почему стресс, возникающий во время игры, становится важной частью удовольствия и удерживает внимание игрока?

(3) Почему стресс приносит удовольствие

Несмотря на то что стресс обычно ассоциируется с дискомфортом и тревогой, в видеоиграх он часто воспринимается как важная часть игры. Игроки добровольно возвращаются к сложным, пугающим и эмоционально тяжёлым ситуациям, потому что именно стресс делает игровой процесс более ярким и запоминающимся.

Геймдизайнер Raph Koster писал о том, что удовольствие от игры связано с процессом обучения и преодоления трудностей [2]. По его мнению, игра удерживает интерес когда создаёт баланс между сложностью и возможностями игрока.

Тайнан Сильвестр также отмечает, что эмоциональная вовлечённость игрока напрямую связана с неопределённостью и ожиданием результата [4]. Игрок продолжает испытывать интерес к игре именно потому, что не может полностью контролировать происходящее. Возможность ошибки, риск потери прогресса или неожиданная угроза создают стресс и делают игровой процесс более насыщенным.

Особенно ярко это проявляется в Outlast. Главный герой практически не способен сопротивляться противникам и вынужден постоянно скрываться или убегать. Игрок ощущает собственную уязвимость, а стресс усиливается за счёт темноты, ограниченного обзора и постоянного ожидания опасности. Во время прохождения игрок находится в состоянии постоянного эмоционального давления, однако именно этот стресс делает игру более запоминающимся.

Исходный размер 2449x1531

Скриншот из «Outlast», использование ограниченного обзора и ночного видения

Кроме того, стресс усиливает чувство преодоления. После опасной погони или успешного побега игрок испытывает облегчение, поскольку ему удалось справиться с тяжёлой ситуацией. Чем сильнее был стресс во время прохождения эпизода, тем ярче ощущается чувство достижения после его завершения.

По похожему принципу стресс работает и в серии The Last of Us, однако здесь он связан не только с опасностью, но и с эмоциональной привязанностью к персонажам. Игрок переживает за героев, поэтому стрессовые игровые ситуации воспринимаются значительно сильнее. Ограниченные ресурсы, опасные противники и чувство уязвимости делают каждую ошибку более значимой и эмоционально тяжёлой.

Исходный размер 2060x1159

Скриншот из «The Last of Us Part II», создание напряжения через стелс и чувство уязвимости

Стресс также активно используется в играх жанра интерактивного кино, таких как Until Dawn и Detroit: Become Human. В подобных играх игрок вынужден за ограниченное время принимать решения, которые могут повлиять на дальнейший сюжет или судьбу персонажей. Из-за этого даже обычный диалог начинает восприниматься как напряжённая ситуация. Игрок испытывает страх ошибки и эмоциональную ответственность за последствия собственного выбора.

Так стресс приносит удовольствие не несмотря на дискомфорт, а во многом благодаря ему. Именно эмоциональная интенсивность, чувство риска и преодоление сложных ситуаций делают опыт от игры более глубоким и эмоционально значимым.

(4) Визуальные механики для создания стресса и напряжения

Важную роль в создании игрового стресса и напряжения играют особенности в визуале. Именно с их помощью игры формируют чувство тревоги, давления и опасности ещё до того, как игрок сталкивается с прямой угрозой. Освещение, цвет, пространство, интерфейс, камера и анимация помогают поддерживать эмоциональное состояние игрока и усиливают погружение [3].

Одним из самых распространённых способов создания стресса является работа с освещением и ограничением обзора. В Outlast практически вся игра проходит в тёмных пространствах, где игрок вынужден использовать камеру с режимом ночного видения. Из-за ограниченного обзора игрок не может полностью контролировать пространство вокруг себя, а любое движение или звук начинают восприниматься как потенциальная угроза. Темнота скрывает опасность и заставляет игрока постоянно ожидать появления противника. Дополнительное напряжение создаёт ограниченный заряд батареи камеры, из-за чего игрок начинает испытывать стресс даже во время обычного исследования пространства, без противника.

Исходный размер 1600x900

Скриншот из «Outlast», использование ночного видения

Похожим образом визуальное напряжение создаётся и в Resident Evil 7: Biohazard. Узкие коридоры, грязные тёмные помещения и вид от первого лица делают происходящее более реалистичным и личным. Игрок видит мир глазами персонажа, из-за чего чувство опасности воспринимается значительно сильнее. Даже медленное исследование дома семьи Бейкеров сопровождается постоянным напряжением, поскольку игрок никогда не знает, что находится за следующей дверью или углом. Игра также активно использует резкие визуальные появления противников и ограниченное пространство, из-за чего игрок чувствует себя уязвимым и загнанным в ловушку.

Исходный размер 1200x675

Скриншот из «Resident Evil 7: Biohazard», ограниченное и узкое пространство как источник стресса

В Silent Hill 2 важную роль в создании напряжения играет атмосфера неопределённости. Густой туман ограничивает обзор игрока и создаёт ощущение неизвестности, а приглушённая цветовая палитра и пустые пространства усиливают чувство тревоги и одиночества. Игрок часто не может заранее увидеть угрозу, из-за чего даже обычное передвижение по локациям вызывает напряжение и постоянное ожидание опасности.

Исходный размер 1280x720

Скриншот из «Silent Hill 2», использование тумана и ограниченной видимости

Особую роль в создании стресса играет интерфейс. В некоторых играх количество информации специально ограничивается, чтобы игрок чувствовал себя более уязвимым. В других случаях интерфейс, наоборот, начинает усиливать напряжение через индикаторы опасности, нехватку ресурсов или визуальные эффекты во время получения урона.

Визуальные механики становятся вторым главным инструментом создания игрового стресса и напряжения, после сюжета. С помощью света, пространства, камеры, интерфейса и атмосферы игры формируют эмоциональное состояние игрока.

(5) Заключение

В ходе исследования было рассмотрено, каким образом видеоигры вызывает чувство стресса, а также почему подобное эмоциональное состояние становится важной частью игр. Было выявлено, что стресс в играх строится через неопределённость, риск, ограниченность ресурсов, сложность прохождения, атмосферу опасности и эмоциональную вовлечённость игрока. Несмотря на связь стресса с тревогой и дискомфортом, в игровом пространстве он начинает восприниматься иначе, поскольку игрок осознаёт безопасность происходящего и может контролировать своё участие в игровом процессе.

Исследование показало, что стресс является одним из ключевых механизмов вовлечения игрока. Именно чувство опасности и ожидание угрозы делают игровой процесс более эмоциональным и запоминающимся.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из «Dead by Daylight», создание напряжения через преследование и ограниченное пространство

Одни игры используют высокую сложность и страх ошибки, другие — атмосферу опасности, ограниченное пространство, чувство уязвимости или эмоциональную привязанность к персонажам.

Таким образом, гипотеза исследования подтверждается: стресс в видеоиграх действительно является важным механизмом вовлечения, поскольку усиливает эмоциональную реакцию игрока и делает время в играх более интенсивным, запоминающимся и эмоционально значимым. Видеоигры используют стресс не как недостаток игрового процесса, а как один из главных инструментов создания эмоций и удержания внимания игрока.

Библиография
1.

Huizinga J. Homo Ludens. Человек играющий. — СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011.

2.

Koster R. A Theory of Fun for Game Design. — Scottsdale: Paraglyph Press, 2013.

3.

Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. — Boca Raton: CRC Press, 2020.

4.

Сильвестр Т. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. — Москва: Эксмо, 2016.

5.

Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики URL:https://www.school-xyz.com/blog/kak-napryazhenie-uglublyaet-geympley (Дата обращения: 15.05.2026)

6.

Как игры создают драматическое напряжение URl: https://www.school-xyz.com/blog/kak-igry-sozdayut-dramaticheskoe-napryazhenie (Дата обращения: 15.05.2026)

Источники изображений
1.

Скриншот из «Dead by Daylight», URL: https://ru-files.vgtimes.ru/gallery/main/139629/1505486525_792.webp (Дата обращения: 15.05.2026)

2.

Скриншот из «The Last of Us Part I» и «The Last of Us Part II», атмосфера постоянной опасности URL: https://images.pushsquare.com/1145741fe5979/the-last-of-us-1-museum-walkthrough-all-collectibles-artefacts-firefly-pendants-workbenches-shiv-doors-optional-conversations.large.jpg, https://static.actugaming.net/media/2020/06/the-last-of-us-part-ii-2-screenshot-game-10-min-889x500.jpg (Дата обращения: 15.05.2026)

3.

Скриншот из «Resident Evil 2», создание чувства постоянного преследования URl: https://images.openai.com/static-rsc-4/mXod1onyd7tQUUWpv_pCxuo7zYb7-yN8dR0u1EP6cKOycjqZq8xFK94kE24VXChBCw9B-l6DkiqMUwfci-C2xYxbwelIT7LAGBzL3dxPxMDxlzLmJ22rtlu3EnKJgN2n-3_dB2pnR-aW4r0dcovLWe0AkMwSc-zfLl8yefjCKrFPKLKcITMAAYVB_M2_Iu8-?purpose=fullsize (Дата обращения: 15.05.2026)

4.

Скриншот из «Resident Evil 7: Biohazard», создание чувства уязвимости через вид от первого лица URL:https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/418370/ss_4f42f8bb0c4eda5b0911a25a18b4812cb25d8e34.1920x1080.jpg?t=17784649472. (Дата обращения: 15.05.2026)

5.

Скриншот из «Outlast», использование ограниченного обзора и ночного видения, URL:https://cdn.staticneo.com/n/0/outlast_screen_2.jpg (Дата обращения: 15.05.2026)

6.

Скриншот из «The Last of Us Part II», создание напряжения через стелс и чувство уязвимости URL: https://images.openai.com/static-rsc-4/ZLUEausKIBqt5XJNOHS2lq-T2nXzWG2adLNtgZmCR-ubRCjUchFDlCWqzhcGvrD_gZ_V3k4E4C_w2HsgBxfnwATYhlVPdzqXGxPqXpUQesY2qRH3Z8or2uHZbDCQ0TFjHBVC9aQMcb8r2_ZXzsKx20BeH3jb7i3yaw_QsE-Q0YiNLqIh8TR4CxxsHdUdV2Vu?purpose=fullsize (Дата обращения: 15.05.2026)

7.

Скриншот из «Outlast», использование ночного видения URL: https://images.pushsquare.com/screenshots/55709/large.jpg (Дата обращения: 15.05.2026)

8.

Скриншот из «Resident Evil 7: Biohazard», ограниченное и узкое пространство как источник стресса URL: https://images.openai.com/static-rsc-4/xg6RQHmFI-yiz5s7BhrTdrAe1HuefxWyFsHhLGZkksO-Qd8JwDAFOKLsFZiz7mrUf9pV8c2Grr8jjVN_t2LYSdxY7LxoUeU-IkICuj-hbI6LfJacaKZgti0t_UKvoMDYhyUKSuvl6ls-ZxkOjVg19Rd9YFdRbIgI5lxHAfXoPydtoaakPdXCV3Qn9JVM_kSx?purpose=fullsize (Дата обращения: 15.05.2026)

9.

Скриншот из «Silent Hill 2», использование тумана и ограниченной видимости URL: https://images.openai.com/static-rsc-4/vboUaxmKyvuTyyOgLejIdXwkciYDik4e3Nr6UAYqzi5R3AKSR2WPhgvPNTpQ1mpLV0fn3tgCTMgvNJi1jofawTjGXvkjgHioVM7XG5IJMRCMNMZ9_VudeDohLZbKymhvDScuNez9V_SOSDVtt2lGdl7oiakGIH2RUI4wfnJsXSBQFzqeQe8CVKztHOx0f3K8?purpose=fullsize (Дата обращения: 15.05.2026)

10.

Скриншот из «Dead by Daylight», создание напряжения через преследование и ограниченное пространство, URL: https://ru-files.vgtimes.ru/gallery/main/139629/1550228051_1370.webp (Дата обращения: 15.05.2026)

Почему нам нравится испытывать стресс в играх?
Проект создан 17.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше