Обо мне
Меня зовут Андрей Куклинов. Я выпускник бакалавриата УрФУ «Фундаментальная информатика и информационные технологии».
Поступаю в магистратуру ВШЭ «Системный геймдизайн» на роль геймдизайнера.
Outdoors
Outdoors — простая игра о строительстве города на постепенно открывающейся карте.
Жанр: стратегия-пазл Движок: Unity Команда разработки: 2 человека
Моя роль в команде:
- Управление работой
- Создание механики игры
- Программирование
Задумка
Эта игра была сделана в качестве университетского проекта. Поставленная задача — за один семестр создать полноценную MVP-версию новой компьютерной игры.
Основная идея Outdoors — использовать механику постепенного раскрытия процедурно-генерируемой карты из серии игр Civilization и сделать на ее основе простую игру про размещение синергирующих зданий.
Игровой процесс
Цель игрока — заработать как можно больше очков. Для этого он вынужден балансировать между конфликтующими задачами.
Его очки складываются из двух частей — производство и население.
Чтобы повышать производство, игрок должен размещать здания рядом с клетками поля такого же цвета.
Чтобы повышать население, игрок должен размещать здания рядом друг с другом по особым правилам, которые различны для разных видов зданий.
К примеру, здесь башня приносит население за каждое здание между ней и другой башней на одной прямой.
Итоговый счет игрока равен производство умножить на население.
В этом основной конфликт игры. Игроку требуется искать баланс между двумя видами победных очков, чтобы увеличить свой счет.
Каждое поставленное здание уничтожает клетку, на которую оно ставится, и тем самым лишает игрока возможности повысить производство.
Вызов игры — решить, какие здания строить и в каком порядке, чтобы одновременно выполнить две игровые задачи.
Еще один вопрос, который игра задает игроку — в какую сторону расширять свою территорию.
Нажав на любую крайнюю клетку поля, игрок откроет соседние с ней клетки и получит возможность построить соответствующее ей здание.
Таким образом, решения, куда двигаться, и какие здания строить, переплетены.
Трудности и решения
Проблема: Как сделать так, чтобы здания взаимодействовали и с клетками случайно сгенерированного поля, и друг с другом, для создания стратегической глубины?
Испробованные решения:
- Выдавать игроку ресурсы за строительство зданий рядом с клетками такого же цвета, которые потом используются для строительства других зданий. (Почему нет: игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются ресурсы. Если игрок зарабатывает ресурсы в ходе игры, он только отдаляет конец. Это не очень заметно и противопоставлять другим задачам неинтересно)
- Увеличивать дальность эффектов зданий за каждую соседнюю клетку определенного цвета (Почему нет: клетки начинают иметь слишком большое значение, каждое здание оптимально ставить с наибольшим числом подходящих клеток)
Выбранное решение: Выдавать два вида победных очков и перемножать их. Это означает, что игрок должен держать баланс двух целей и всегда видит, с какой он справляется хорошо, а в какой отстает.
Проблема: Если создавать поле абсолютно случайно, то получается слишком много одинаковых клеток.
Выбранное решение: Поделить поле на «чанки», в которых число всех видов клеток одинаковое. Это дает дизайнеру удобный рычаг — размер чанка, позволяющий определить, насколько поле равномерно распределено.
Ambush
Ambush — пошаговая игра для двух человек о формировании боевых построений.
Жанр: стратегия, дуэль Движок: Godot Команда разработки: 2 человека
Моя роль в команде:
- Управление работой
- Создание механики игры
- Программирование
Задумка
Изначально Ambush была настольной игрой.
Основная идея — сделать абстрактную дуэльную игру (наподобие шахмат или улья) с небольшим элементом скрытой информации для уменьшения горизонта планирования.
В качестве университетского проекта, я адаптировал ее в компьютерную игру, чтобы в нее можно было играть по сети.
Игровой процесс
Цель игры — первым выставить все свои 9 фишек на поле.
Каждая фишка выставляется по своим правилам.
Меч можно поставить на одну прямую с уже поставленной фишкой, лук на одну диагональ и щит на соседнюю клетку.
Главный фокус игры — три секретных плана засады, выдаваемые каждому игроку в начале игры.
Если последовательность типов фишек на поле соответствует последовательности букв на разыгрываемой засаде, то игрок может убрать все фишки соперника в этих последовательностях с поля и заменить их на свои.
К примеру, здесь у синего игрока была засада AAB, то есть две одинаковые буквы подряд, а потом отличающаяся. Значит, он собрал по вертикали и по диагонали верную комбинацию с фигурами соперника и может их захватить.
При размещении фигуры игрок задает себе вопрос: как мне поставить фишку так, чтобы собрать комбинацию, которая есть на моих картах, но не попасть в ловушку соперника?
При розыгрыше засады возникает еще более сложный вопрос. Учитывая, что разыграв засаду один раз, теряешь ее до конца игры, но можешь применить ее эффект по всему полю, игрок всегда должен спросить себя: разыграть засаду сейчас или рискнуть и отложить ее на потом, чтобы захватить больше фишек?
В итоге получается очень короткая и простая, но глубокая и напряженная стратегическая игра.
Трудности и решения
Проблема: Как в игру в жанре шахмат добавить скрытую информацию, которая не обесценит стратегическое усердие игроков?
Выбранное решение: Полная колода состоит всего из 9 планов засад. Это означает, что игроки помнят, какие засады бывают в игре, и про каждую могут сказать, что она есть у соперника с вероятностью 50%.




