Рубрикатор
- Концепция исследования
- Эмоциональное путешествие Sky: Children of the light
- Прекрасное и возвышенное в локациях Sky: Children of the light
- Выводы
- Источники
Концепция
Компьютерные игры стали одни из распространенных художественных феноменов XXI века. Они формируют гибридное пространство, которое находиться на стыке между эстетикой кино, архитектуры и музыки. Они формируют гибридное пространство, находящееся между эстетикой кино, архитектуры, музыки и интерактивного искусств. Однако помимо развлекательного аспекта, в некоторые игры, разработчики закладывают крайне философские идеи, что остается недооцененным. Многие все еще воспринимают игры как источник развлечения, а не средство интеллектуального опыта.
Экран загрузки с официального сайта игры
Sky: Children of the light - является приключенческой инди-игрой, которая была выпущена 18 июля 2019, компанией thatgamecompany. Sky позволяет игрокам исследовать фэнтези мир, используя опыт свободного хождения и системы полетов.
Игрок, управляет безымянным персонажем - "дитя света", чье предназначение освобождать духов, изгонять тьму и вернуть свет в мир.
На протяжении уже 5 лет я являюсь поклонником игр thatgamecompany, поэтому мне было интересно рассмотреть один из проектов компании с точки зрения философии-эстетической концепции Канта с современной визуальной культурой, расширяя представления о компьютерных играх как о форме осмысленного художественного опыта. Это позволяет рассматривать игровую среду как полноценный объект эстетического анализа.
Многие разработчики пытаются добавить в игры больше диалогов, экшена, чудовищ, но разработчики Sky: Children of the light (сокращенно Sky или Sky: Cotl) делают основной акцент на эмоциях переживаемых игроками. Такими как: радость, грусть и даже любовь. Каждый уровень представляет собой эмоциональное приключение, который игроки должны будут пройти.
Главное отличие от многих других игр, в Sky нет привычного нам общения, в основном сюжете даже нет диалогов. Вся игра строится на эмоциональном опыте игроков. Так как в игре нет привычных нам голосов или разговоров, все общение строить на используемых ворожениях и звуках.
«Мне еще не приходилось видеть игру, в которой можно обнять других» — Дженова Чен, Креативный директор игры.
Внутриигровые взаимодействия Sky, 2025
Именно это и можно считать толчком к началу разработки этой игры и ее одной из ключевых особенностей.
Визуальная и сюжетная составляющая, последовательность локаций, световая постановка и взаимодействия игрока с миром, напоминают тезисы из эстетической теории Иммануила Канта, в частности таких понятий как “прекрасное” и “возвышенное”. В рамках данного исследования мы рассмотрим сюжет, локации, визуальную и эмоциональную составляющую игры, через понятия Канта о прекрасном и возвышенном. Для более точного анализа, будут взяты концепт-арты со времен разработки игры, лор и внутриигровые скриншоты.
Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год
Sky построено все вокруг идеи эмоционального путешествия - последовательного прохождения через определенный ряд чувств, которые возникают не из текста и интерактивных реплик, таковые вообще отсутствуют в основном сюжете. А из структуры мира, его архитектуры и движений. Данная эмоциональная траектория удивительно совпадает с эстетическим путем описанным в Кантом в «Критике и способности суждения»: от свободной игры воображения (прекрасное) к напряжению душевных сил (возвышенное) и, в конце концов к моральному самопожертвованию. Кант подчеркивал, что эстетика - это не только анализ формы, но и эмоциональное состояние субъекта, возникающее при созерцании: «Эстетическое суждение - это суждение, основанное на чувстве». Следовательно, эмоциональная структура Sky - это не произвольный набор чувств, а четко выстроенная структура эстетического опыта, которые можно систематизировать через кантовские категории.
Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год
Эмоциональная траектория Sky, от легкости к напряжению и от страха к духовному возвышению, совпадает с эстетической логикой Канта. Это путь от прекрасного к морально-возвышенному. Не только локации, но и все существа и цветовые решения вызывают определенный набор чувств, который помогает выстроить эту самую эмоциональную траекторию.
Так например, теплые жёлто-оранжевые оттенки предназначены для добрых и безопасных существ. Светло синие и белые для хранителей и духов, тех кто помогают и наставляют. А темно серые и красны - злобные и опасные существа и тьма.
Через окружение и визуальную составляющую разработчики воплощали идею взросления. Шесть локаций символизируют: рождение - рассвет; детство - день; подростковый возраст - дождь; молодость - закат; средний возраст - сумерки, старость - ночь; смерть - буря.
Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год
Первые локации игры воплощают кантовское прекрасное: гармонию, ясность, соразмерность и «свободную игру воображения и рассудка». Они создают ощущение первичной целостности субъекта и доверия к миру. Средние локации представляют переход к возвышенному, вызывая чувство страха перед природой и перед масштабом разрушения. Здесь формируется внутренний конфликт, характерный для кантовского опыта возвышенного. Финальная область Эден воплощает высшую форму возвышенного, в которой субъект переживает собственное духовное превосходство над чувственными ограничениями.
Так как же именно эмоциональная составляющая и последовательность локаций Sky: Children of the Light формируют переживания прекрасного и возвышенного в понимании Канта, и как эстетический путь отражает внутреннее развитие субъекта внутри игрового мира?
Sky: Children of the Light состоит из 7 основных царств и 1 завершающей локацией.
Карта Sky, Дискорд, 2023
Остров Рассвета
Остров рассвета - это самая первая локация которая предстает перед глазами новорожденного персонажа, это также место которое служит локацией для обучения основам игры. Старейшина острова - это старец-паромщик, которые переправляет людей на парящих лодках в мир Sky, как символ рождения новой жизни.
Остров Рассвета, Внутриигровые скриншоты, 2025
В «Критике способности суждения» Кант пишет: «Прекрасным называется то, что представляется без понятия как предмет всеобщего удовольствия» (§6) То есть прекрасное не требует знания, разумной интерпретации или практической пользы — оно даёт удовольствие через чистую гармонию формы.
Эта локация неплохой тому пример: округлые, мягкие формы архитектуры; отсутствие угроз; спокойный свет и плавная музыка; простота и ясность линий; максимальная открытость пространства. Тут игрок впервые встречает дитя света, делает свои первые шаги и учиться летать. Привыкает и погружается в мир, разгадывая свои первые головоломки.
Полуденная Прерия
Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год
Полуденная прерия - мирный край, в котором жители обучались жить в гармонии с существами света и природой. Именно тут зародилась архитектура, ремесла и искусство, эта область считалась столицей. Свет был ключевым ресурсом королевства, а летающих существ почитали.
Именно здесь возникает то, что Кант описывает как: «свободную игру воображения и рассудка» (§9).
Лобби и Поляна бабочек, внутриигровой скрин, 2025
В отличии от предыдущей области, в этой, преобладают более насыщенные цвета, появляется природа и много облаков. Появляются холмы и первые дороги, мягко направляя игрока на верный путь. А также первые взаимодействия игрока с другими игроками. Тут уже игрок предоставляется самому себе и волен делать что хочет.
Остров Укрытия, внутриигровой скрин, 2025
