Исходный размер 736x1043

Репрезентация лошади как живого компаньона в игре Red Dead Redemption 2

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

0

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Играя в видеоигры, игрок получает уникальный опыт. Он не просто наблюдает за цифровыми существами со стороны, а действует и живет бок о бок с ними внутри игры. Именно поэтому виртуального компаньона нельзя оценивать как обычный набор анимаций, скриптов или характеристик. В пространстве игры он раскрывается через эмоции игрока, через опыт заботы, взаимной работы и то толкование, которое сам игрок дает его поведению.

Исходный размер 480x270

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

В большинстве современных игр наши спутники остаются лишь удобными, упрощенными манекенами. Они могут бесстрашно игнорировать смертельные угрозы, летать сквозь текстуры вопреки законам физики или механически двигаться по строго заданному маршруту. Но в Red Dead Redemption 2 эта привычная геймплейная условность рушится. Игра заставляет игрока верить, что перед ним — живое, своенравное и непредсказуемое существо. И мой главный интерес в этом исследовании лежит вовсе не в технической плоскости того, как именно запрограммированы животные. Мне хочется понять другое, почему мы стираем границу между экраном и реальностью, начинаем безоговорочно доверять этой цифровой симуляции и видим в ней настоящего, преданного друга.

Исходный размер 1920x1080

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Теоретически я отталкиваюсь от современных исследований цифровой эмпатии и феномена интерактивного присутствия в играх. Я предлагаю взглянуть на виртуального спутника, как на сложную многослойную систему, где цифры программного кода переплетаются с визуальным образом, а характер существа раскрывается через взаимодействия с ним. В своей работе я фокусируюсь именно на этом феномене — то есть на том живом образе, который рождается и существует не только внутри игры, но и в сознании самого игрока.

Ключевой вопрос исследования

Исходный размер 735x440

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Как видеоигры умудряются вызывать искреннее доверие и привязанность к цифровому спутнику, который на самом деле остается лишь набором конкретных алгоритмов?

Гипотеза исследования

Исходный размер 736x414

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Подлинное доверие рождается не только из фотореалистичной графики или безупречных текстур, а из правильно организованного эмоционального опыта. Виртуальное существо кажется игрокам по-настоящему живым тогда, когда мы учимся считывать его невербальные сигналы и точно знаем, как с ним взаимодействовать.

Отсюда вытекает главный вопрос: какими именно приемами геймдизайнеры прячут условность программного кода за живыми реакциями существа и тем, как оно реагирует на окружающий мир?

Принцип рубрикации

Исходный размер 498x277

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

  1. Теоретическая основа исследования 1.1. Компаньон как когнитивная модель 1.2. Поведение существа и управление вниманием игрока: как сигналы животного заменяют искусственный интерфейс 1.3. Непрерывность тактильного опыта и доверие: как регулярные ритуалы ухода создают ощущение реальности спутника

  2. Метод исследования 2.1. Навигация: анализ языка тела, ушей и звуков лошади как живых ориентиров в игровом мире 2.2. Закономерность: анализ физических и биологических правил: грязи, усталости, страха и необратимости смерти 2.3 Сокрытие противоречий: анализ маскировки игровых скриптов за автономным поведением животного и реакциями персонажа

  3. Разбор игры по парадигме 3.1. Red Dead Redemption 2 и схожие в механике игры

  4. Заключение

Теоретическая основа исследования

Компаньон как когнитивная модель

Исходный размер 736x414

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Как набор текстур превращается в живое существо? Я рассматриваю это через концепцию «Интенциональной установки» Дэниела Деннета. Когда лошадь в игре ведет себя сложно, мы подсознательно приписываем ей желания и страхи, чтобы предсказать ее поведение. Мы перестаем видеть в ней просто транспорт или инструмент и начинаем строить отношения по принципу «Я — Ты». Этот переход зафиксирован в мелочах: когда игрок дает коню имя или останавливаетесь, чтобы почистить, или успокоить лошадь, «объект-транспорт» окончательно становится персонажем.

Поведение существа и управление вниманием игрока

Исходный размер 1920x1080

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

В большинстве игр лошадь — это просто «подручное средство», как оружие в руке или игровой транспорт. Ее не замечают, пока она везет игрока из точки А в точку Б. В Red Dead Redemption 2 всё иначе. Лошадь становится живым существом, требующим внимания. Вместо стрелочек на экране и простых индикаторов игрок учится читать её тело: прижатые уши, поднятая голова или нервное ржание. Внимание игрока постоянно колеблется между горизонтом и поведением напарника, создавая ощущение, что вы проживаете этот путь вместе.

Непрерывность тактильного опыта и доверие

Исходный размер 1920x1080

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Доверие не возникает мгновенно. Оно строится через рутину. Используя идеи Донны Харауэй о «со-становлении видов», я утверждаю: вера в реальность спутника приходит через физическое взаимодействие. Игра заставляет вас замедляться: чистить шкуру, кормить с руки, успокаивать. Эти «неэффективные» действия создают кинестетическую эмпатию. Время и усилия вложенные в это реальны, а значит, и объект заботы становится в сознании игрока реальным.

Метод исследования

Навигация

0

В данном разделе навигация рассматривается не просто как перемещение персонажа в пространстве, а как динамический процесс координации внимания между игроком и виртуальным компаньоном. В традиционной структуре видеоигр интерфейс является внешним, недиегетическим элементом, который отчуждает игрока от непосредственного созерцания мира. Такие как мини-карта, компас, маркеры целей. Метод исследования навигации в нашей парадигме строится на анализе того, как функции искусственного интерфейса полностью делегируются живому телу цифрового спутника.

Язык тела животного: положение ушей, наклон головы, частота дыхания, изменение темпа аллюра становится самостоятельной навигационной системой. Игрок ориентируется в пространстве не через абстрактные символы на экране, а через считывание физиологических реакций компаньона на окружающую среду. В рамках визуального исследования этот метод фиксирует, как игра ломает классическую «прямолинейную» навигацию: когда компаньон пугается хищника или спотыкается о сложный рельеф, он перехватывает управление, упирается копытами или уходит в сторону. Таким образом, навигация превращается из субъективного волеизъявления игрока в компромисс и постоянный диалог с нечеловеческим субъектом действия.

Исходный размер 640x382

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Закономерность

Исходный размер 1920x1080

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Исследование закономерностей направлено на выявление внутренних правил игрового мира, которые подтверждают или разрушают иллюзию жизни виртуального существа. Когнитивное доверие игрока невозможно завоевать одной лишь проработкой визуального образа. Оно требует включения объекта в реальную физическую, биологическую и временную экосистему игры. Метод анализа закономерностей исследует три ключевых фактора: физическую уязвимость, следы среды и необратимость времени.

0

Игровые скриншоты Red Dead Redemption 2 (из открытых и личных источников).

  1. Физическая уязвимость и ограничения. Компаньон подчинен тем же законам усталости, гравитации и инерции, что и главный герой. У него есть предел выносливости и шкала здоровья, требующая восполнения ресурсов.
  1. Следы среды. Живое тело обязательно реагирует на контекст мира. Грязь, пыль, кровь, пот оставляют перманентный визуальный след на шкуре, а климатические условия (холод в горах) вызывают физиологический отклик — видимый пар из прочее.
  1. Необратимость времени. Ключевая закономерность, цементирующая доверие — концепция окончательной смерти компаньона. Игра исключает условность «бессмертного транспорта». Если компаньон погибает на его месте не появится точно такой же.
Исходный размер 1920x1080

Игровые скриншоты Red Dead Redemption 2 (из открытых и личных источников).

Визуальный анализ этого пункта строится на фиксации стадий износа тела животного и демонстрации того, как жесткие правила симуляции принуждают игрока менять потребительское поведение на бережное и ответственное. Такие как, истощение лошади, раны и прочее.

Сокрытие противоречий

Исходный размер 540x230

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Любой цифровой компаньон по своей природе глубоко противоречив: это конечный набор триггеров, математических формул и анимаций, запертых в программном коде. Если игрок постоянно видит эти «швы», например, всплывающие текстовые логи, резкие переключения анимаций, статичное ожидание команд, иллюзия живого присутствия мгновенно разрушается. Метод исследования сокрытия противоречий анализирует, какими аудиовизуальными и геймдизайнерскими приемами авторы маскируют условность кода под органическое поведение.

0

Игровой скриншот и запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Основным инструментом сокрытия выступает замена числовых показателей эмоциональными ритуалами. Вместо демонстрации снижения шкалы стресса в процентах, игра вводит тактильную механику успокоения на ходу — ласковые прикосновения рук персонажа и синхронизированное с ними вариативное аудио сопровождение: успокаивающий шепот, интонации которого зависят от уровня испуга коня. Вторым инструментом является симуляция автономной воли в статике: когда игрок оставляет компаньона без прямых команд, объект не замирает, а продолжает транслировать микроанимации «нецелевого» поведения, к примеру переступает с ноги на ногу, отгоняет мух, тянется к траве, справляет нужду. Визуальный анализ позволяет деконструировать эти «швы» и показать, как техническая калибровка характеристик маскируется под живой и естественный диалог между человеком и животным.

Исходный размер 760x400

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Разбор игр по парадигме

Red Dead Redemption 2

Навигация

В отличие от большинства современных игр, где виртуальный транспорт является пассивным исполнителем команд игрока, в Red Dead Redemption 2 лошадь обладает собственной системой навигации и ориентации в пространстве.

Визуальный анализ

0

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Я продемонстрирую кадры поведения лошади при приближении к скрытой угрозе, например, к змее в траве или затаившемуся аллигатору в болотах Лемойна. Взгляд игрока традиционно сфокусирован на центре экрана, однако игра переносит навигационный маркер опасности непосредственно на тело животного.

0

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Компаньон выступает в роли «живого медиума» между игроком и опасной средой. Он обладает собственным восприятием мира, ломая привычную прямолинейную навигацию и заставляя игрока считаться со своей волей.

The Witcher 3: Wild Hunt

В игре The Witcher 3 лошадь по кличке Плотва представляет собой классический пример репрезентации спутника как «неодушевленного инструмента». Её главная и единственная задача — обеспечивать высокую скорость перемещения игрока, из-за чего геймдизайнеры пожертвовали биологической достоверностью в угоду функциональности.

Визуальный анализ

Исходный размер 3200x1800

Плотва остается для игрока простым транспортом. Полное сокрытие биологических потребностей и частые графические баги не позволяют выстроить когнитивную модель «Другого». Игрок относится к ней исключительно потребительски, так как игра не требует от него замедления и личной ответственности.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Серия The Elder Scrolls развивает идею утилитарного транспорта, доводя её до абсурда за счет нарушения фундаментальных физических закономерностей. Лошадь здесь существует вне экологического контекста мира, функционируя как простая игровая условность для преодоления препятствий.

Визуальный анализ

Исходный размер 1422x800

В Skyrim полностью нарушен метод закономерности. Из-за того, что лошадь не подчиняется законам физики и биологии, она воспринимается игроком как чужеродный элемент симуляции. Отсутствие индивидуальности и легкость замены исключают любую возможность эмпатии — это бессмертная «пустышка», выполняющая техническую роль.

The Last of Us Part II

В The Last of Us Part II лошадь — Шиммер, демонстрирует высокий уровень визуального и анимационного реализма. Однако, в отличие от открытого мира Red Dead Redemption 2, этот проект является линейным повествовательным экшеном, что кардинально меняет способ взаимодействия со спутником.

Визуальный анализ

Исходный размер 1721x1205

В The Last of Us Part II мы видим триумф визуального реализма, но полное отсутствие игровой свободы. Лошадь здесь — великолепно анимированная декорация, «живой реквизит» интерактивного кино. Доверие к ней строится на законах кинематографа, а не на опыте личной заботы и ответственности, как в Red Dead Redemption 2.

Kingdom Come: Deliverance

Проект Kingdom Come: Deliverance подходит к репрезентации коня (например, Сивки) через призму хардкорного реализма и исторической достоверности Средневековья. Здесь лошадь является важной частью игрового процесса, но акцент смещен с эмоциональной связи на техническое обслуживание.

Визуальный анализ

Исходный размер 1920x1080

Kingdom Come успешно симулирует исторические законы использования лошадей и их уязвимость в бою, но делает это через призму утилитарного менеджмента. Отношения строятся по принципу «рыцарь и его боевое снаряжение», где конь остается невероятно полезным, сложным, но все же функциональным расширением инвентаря игрока.

Заключение

Исходный размер 600x338

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

В этом исследовании я разбираюсь, как именно в видеоиграх рождается доверие к виртуальному спутнику. Чтобы понять, как игрок воспринимает цифрового компаньона, я использовала трехчастную методику: фильтры Навигации, Закономерности и Сокрытия противоречий. Это помогло мне увидеть, насколько по-разному современные геймдизайнеры подходят к этой задаче.

0

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Долгое время индустрия топталась на месте, предлагая либо чисто утилитарных животных, либо просто красивые картинки. В «Ведьмаке 3» и «Skyrim» спутник — это, по сути, механический транспорт. Это функциональная «пустышка», которая игнорирует законы физики и биологии, поэтому сопереживать ей невозможно. В The Last of Us Part II графика доведена до совершенства, но из-за жестких скриптов животное остается, опять же лишь «живым реквизитом» в игре, у него нет собственной воли, реакций и желаний. В Kingdom Come: Deliverance всё превращается в менеджмент: конь здесь — скорее сложная боевая машина или расширение инвентаря, чем живое существо.

0

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Red Dead Redemption 2 меняет правила игры. Моя гипотеза подтвердилась: мы верим в реальность компаньона не благодаря фотореализму, а, по большей части благодаря тому, как организован наш тактильный и поведенческий опыт. Авторы наделили лошадь своим разумом и желаниями и это заставляет игрока перестать относиться к животному, как к предмету потребления.

Но за этой безупречной иллюзией стоит колоссальный и уникальный процесс разработки на студии. Чтобы добиться такой проработки, в Rockstar Games не стали просто рисовать движения на компьютере — они привели настоящих лошадей в павильоны для записи движений. На живых животных закрепляли сотни датчиков, фиксируя каждый шаг, поворот головы, взмах хвоста и даже то, как двигаются мышцы под кожей при движении. Разработчики создали тысячи уникальных анимаций для разных пород, их уникальных привычек, реакций на испуг и усталость. Именно эта дотошная точность при переносе живого тела в цифровой код позволила стереть грань между программой и реальностью.

0

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

В Red Dead Redemption 2 лошадь перестает быть средством передвижения. Она становится полноценным субъектом, соавтором приключения и верным товарищем. Этот пример доказывает: будущее цифровых существ не в банальном улучшении текстур, а в создании честных, глубоких механик взаимодействия и колоссальном уважении к деталям.

Исходный размер 1920x1080

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Библиография
1.

Д. Харауэй «Оставаясь со смутой. Заводить сородичей в хтулуцене»[Электронный ресурс]//vox-journal[сайт]. URL:https://vox-journal.ru/wp-content/uploads/vox-issues/vox35_12-2021/vox35_05_meanings_of_logic_and_the_logic_of_meaning_podoroga_bv_1.pdf (дата обращения 17.05.2026)

2.

Головоломки проблемы сознания: концепция Дэниела Деннета [Электронный ресурс]//cyberleninka[сайт]. URL:https://cyberleninka.ru/article/n/2006-04-001-yulina-n-s-golovolomki-problemy-soznaniya-kontseptsiya-deniela-denneta-m-kanon-2004-544-s (дата обращения 17.05.2026)

3.

Как создаётся эффект погружения в играх [Электронный ресурс]//igromania[сайт]. URL:https://www.igromania.ru/article/30791/Kak_sozdayotsya_yeffekt_pogruzheniya_v_igrah.html (дата обращения 14.05.2026)

4.

Эффект присутствия: Как мелкие детали создают 3D-реальность и заставляют нас верить [Электронный ресурс]//radiotochki[сайт]. URL:https://radiotochki.net/blog/storytelling/effekt-prisutstviya-kak-melkie-detali-sozdayut-3d-realnost-i-zastavlyayut-nas-verit.html (дата обращения 10.05.2026)

5.

Разбираемся в терминах! [Электронный ресурс]//vk[сайт]. URL:https://vk.com/wall-19153660_2194 (дата обращения 16.05.2026)

Репрезентация лошади как живого компаньона в игре Red Dead Redemption 2
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше