
Введение
В последние десятилетия видеоигры перестали быть исключительно развлечением, ориентированным на скорость реакции и соревновательность. Всё больше проектов стремятся предложить игроку не «победу», а переживание — состояние погружённости, при котором самоосознание уступает место чистому восприятию.
Современная игровая индустрия по-прежнему ориентирована преимущественно на опытного «геймера». Большинство проектов строятся вокруг экстенсивных механик прогрессии, соревновательности и когнитивно сложных вызовов. Это создаёт барьер для тех, кто не идентифицирует себя с образом «геймера», — детей, пожилых людей, казуальных пользователей или просто тех, кто ищет в играх не победу, а переживание и процесс.
Объект исследования

Игра Sky: Children of the Light, разработанная студией thatgamecompany (TGC), основанной в 2006 году Дженовой Ченом и Келли Сантьяго. TGC с самого начала позиционировала себя как студию, создающую «эмоциональные игры», ориентированные не на соревновательность, а на переживание.
Одной из главных целей при создании Sky была доступность — не только в смысле цены (игра распространяется по условно-бесплатной модели), но и в смысле «порога входа». Чен неоднократно подчёркивал, что хочет создать игру, в которую смогут играть его жена (казуальный игрок) и дочь (ребёнок).
«Разработка игр, которые нравятся как хардкорным геймерам, так и обычным людям, полностью осуществима. Это поможет расширить рынок видеоигр и сделать игры более зрелым медиумом» Jenova Chen [2]
В игре нет текста, нет маркеров на карте, нет полосок здоровья, нет врагов в классическом понимании, при этом Sky удерживает миллионы пользователей по всему миру, включая тех, кто никогда не играл в видеоигры прежде.
Создатель игры называет состояние глубокой вовлечённости, которое вызывает Sky, «потоком» (flow) — термином, введённым психологом Михаем Чиксентмихайи. Дженова Чен развил идею Чиксентмихайи в своей диссертации «Flow in Games» (2006) [2] и впервые систематически применил её к видеоиграм thatgamecompany — Flower, Journey и, наконец, Sky: Children of the Light.
«Flow (Поток) — Состояние, в котором люди настолько вовлечены в деятельность, что ничто другое не имеет значения; сам опыт доставляет такое удовольствие, что люди готовы выполнять его даже с большими затратами, ради чистого ощущения от процесса» [1]
Sky может быть понята как «психотехническое устройство» — объект, целенаправленно спроектированный для изменения состояния сознания пользователя. В данном случае — для введения игрока в состояние потока через среду.
Однако, классическая теория потока по Чиксентмихайи [1] не объясняет Sky. Ключевое условие потока в его теории — баланс вызова и навыка, чёткие цели и немедленная обратная связь. В Sky вызов минимален, цели не обозначены явно, обратная связь отсутствует в привычных формах (цифры урона, шкалы прогресса, маркеры). Тем не менее поток возникает. Значит, механизм его создания здесь иной.
Это исследование предполагает, что ключевую роль играет фасцинация — «процесс воздействия определённых сигналов на сознание человека (изображения, звука и движения и т. д.), которые удерживают внимание, без когнитивных усилий, вызывают повышенный интерес и завораживают» Фасцинация действует «помимо или почти помимо» сознания, минуя рациональные фильтры восприятия, и именно это делает её идеальным механизмом для игры, в которой нет текста, маркеров и привычных «крючков» внимания.
Исследовательский вопрос
Как игра Sky: Children of the Light использует поликанальную фасцинацию для создания состояния потока?
Гипотеза
Созданию и удержанию состояния потока в Sky: Children of the Light способствует поликанальная фасцинация, включающая визуальный, аудиальный, кинестетический, социальный и архитектурный каналы. Каждый тип фасцинации активирует специфические компоненты потока (flow) по теории Михайа Чиксентмихайи, а их синергия обеспечивает целостность потока на протяжении всей игры, даже при отсутствии экстенсивных механик прогрессии.
Структура исследования
В работе последовательно анализируются пять типов фасцинации, которые использует Sky:
— визуальная (цвет, свет, контраст); — аудиальная (звук, музыка, тишина); — кинестетическая (полёт, движение, вибрация); — социальная (жесты, синхронность, забота); — архитектурная (формы, пространство, пейзажи).
Каждый тип рассматривается с точки зрения того, как он активирует компоненты потока по Чиксентмихайи.
Визуальная фасцинация
Визуальная фасцинация — это способность цвета, света, контраста и композиции привлекать и удерживать внимание без когнитивных усилий. Глаз сам «цепляется» за яркое, за движущееся, за отличающееся от фона (закон Ресторфф).
В Sky, где нет текста и маркеров, визуальная фасцинация становится главным навигатором — и в пространственном, и в эмоциональном смысле.
Цвет как эмоциональный нарратив
Каждая зона в Sky имеет свою доминирующую цветовую гамму. Цвет не просто фон — он задаёт эмоциональный тон и «сообщает» игроку, что его ждёт.
Остров начала (Isle of Dawn)
Что происходит: Игрок впервые появляется в мире. Нет врагов, нет угроз. Нужно просто идти вперёд, зажигать свечи и находить первых духов. Это обучение базовым механикам.
Почему важен цвет: Розово-фиолетовый рассвет создаёт ощущение утра, пробуждения. Мир только что родился — он нежный, хрупкий, его хочется беречь. Это задаёт эмоциональную установку на эмпатию. Голубые и белые акценты успокаивают, снижают тревогу новичка. Золотой свет первых духов манит и показывает направление.
Дневные луга (Daylight Prairie): голубой, зелёный, розовый. Ощущение: детство, радость, свобода.
Что происходит: Игрок выходит на открытые пространства. Здесь впервые встречает других игроков, учится летать в группе, открывает доступ к новым областям, взаимодействует со светоносными существами (манты). Появляются первые коллективные действия.
Почему важен цвет: Голубой (небо) и зелёный (трава) — цвета жизни, роста, свободы. Розовый добавляет мягкости, радости, «детскости». Это зона беззаботного исследования, совместной игры. Цветовая гамма не давит, не тревожит, позволяет расслабиться и получать удовольствие от самого движения.
Тёмный лес (Hidden Forest): тёмно-зелёный, синий, серый. Ощущение: умиротворение, меланхолия, одиночество.
Что происходит: Появляется первый отрицательный стимул — дождь, который гасит свет. Игрок вынужден искать укрытия, зажигать свечи в дождливых зонах. Появляются первые «тёмные растения», которые нужно сжигать. Но врагов нет — только пассивная среда.
Почему важен цвет: Тёмно-зелёный, синий, серый — приглушённые, холодные, меланхоличные тона. Они сигнализируют об уязвимости, одиночестве, необходимости защиты. Игрок не в опасности, но чувствует себя неуютно. Цвет подготавливает к тому, что дальше будет сложнее.
Долина триумфа (Valley of Triumph): золотой, оранжевый, синий. Ощущение: триумф, энергия, скорость.
Что происходит: Скоростное скольжение по склонам, гонки с другими игроками или против времени. Акцент на движении, скорости, преодолении. Появляются соревновательные элементы (кто быстрее доберётся до финиша). Это самая энергичная зона.
Почему важен цвет: Золотой и оранжевый — тёплые, возбуждающие цвета. Они повышают тонус, ускоряют пульс, создают ощущение триумфа, победы. Синий (лёд, небо) добавляет контраста, подчёркивает яркость золотого. Цветовая гамма здесь работает на активацию, энергию, азарт
Пустота (Golden Wasteland): коричневый, серый, тёмно-зеленый. Ощущение: тревога, опасность.
Что происходит: Впервые появляется реальная угроза — драконы тьмы (Dark Dragons / Krill). Игрок должен прятаться, избегать красных лучей, не попадаться. Здесь можно потерять свет (крылья). Это зона страха и избегания.
Почему важен цвет: Коричневый, серый, тёмно-зеленый — «грязные», выцветшие, подавленные тона. Они сигнализируют об опасности, упадке, запустении. Яркий красный луч дракона (отрицательная фасцинация) контрастирует с тусклым фоном и мгновенно привлекает внимание. Игрок не может его не заметить — и реагирует страхом или избеганием.
Храм (Vault of Knowledge): синий, фиолетовый, золотой. Ощущение: тайна, знание, ожидание, одиночество.
Что происходит: Игрок попадает в вертикальное пространство с четырьмя уровнями. Нет врагов. Нет движения. Нужно активировать светящиеся стеллажи с книгами, подниматься на лифтах, взаимодействовать со звёздами. Это зона паузы и созерцания перед Эдемом.
Почему важен цвет: Синий и фиолетовый — холодные, «уходящие в глубину» цвета. Они создают ощущение высоты, бесконечности, тайны. Игрок остаётся один на один со своим вниманием. Золотой свет появляется редко, в ключевые моменты (активация стеллажей) — как символ истины, знания. Храм — это «выдох» после тревоги Пустоты и «затишье» перед бурей Эдема. Цветовая гамма здесь не развлекает, не пугает, не активирует — она погружает в себя.
Эдем (Eye of Eden)
Что происходит: Игрок идёт навстречу смерти. Камнепад, ветер, драконы. Нужно отдавать свои крылья (свет), чтобы спасти застывших духов. Персонаж неизбежно умирает (рассыпается в свет), затем перерождается. Это зона жертвы и катарсиса.
Почему важен цвет: Красный — цвет крови, боли, опасности, жертвы. Он максимально возбуждает нервную систему, повышает давление, пульс. Чёрный и серый — отсутствие жизни, безнадёжность. Вся зона выдержана в контрасте красного и чёрного. Цвет здесь работает на создание экстремального эмоционального напряжения, которое затем разрешается в перерождении (свет, белый, золотой — возвращение).
Свет как навигатор
В Sky нет традиционной навигационной карты с маршрутом и указателем местоположения. Функцию навигации выполняет свет.
Золотой свет духа (Крылатый свет духа)
Золотой свет — самый яркий и тёплый объект в кадре. Он всегда указывает направление к цели (дух, дитя, вход в следующую зону). Игрок не думает «куда идти?» — он просто движется к свету.
Светоносные существа (манты, киты, птицы) — движущиеся источники света. Они не только восстанавливают запас полёта, но и указывают путь. Их движение плавное, гипнотическое.
Связь с компонентами состояния потока
Визуальная фасцинация в Sky активирует несколько компонентов потока (по Чиксентмихайи):
— Цветовая прогрессия (голубой → красный) создаёт ощущение роста сложности.
— Чёткие цели Золотой свет = цель. Мозг сам интерпретирует свет как объект для взаимодействия.
— Немедленная обратная связь. Увидел свет → подошёл → дух активирован. Цикл занимает секунды.
— Концентрация на задаче. Отсутствие визуального шума (чистые горизонты, минимум объектов) позволяет не отвлекаться.
Вывод по визуальной фасцинации
В Sky цвет, свет и композиция выполняют функции, которые в других играх возложены на текст и интерфейс. Игрок не думает о том, куда идти, — он чувствует это. Цветовая прогрессия от голубого к красному создаёт бессловесную эмоциональную арку.
Аудиальная фасцинация
Аудиальная фасцинация — это способность звука (музыки, шумов, тишины) удерживать внимание, вызывать эмоции и менять состояние сознания. Звук задействует старый мозг, минуя рациональную оценку.
В Sky звук — не сопровождение, а самостоятельный носитель нарратива и эмоции.
Аудиальная фасцинация в Sky строится на 3х механизмах:
Адаптивность — музыка меняется в зависимости от зоны (от сольных струнных на Острове начала до почти полного исчезновения в Эдеме).
Синхронизация — взлёт ускоряет темп, приземление возвращает к базовой теме; появление других игроков добавляет голоса. Действия игрока «дирижируют» оркестром, стирая грань между действием и восприятием.
Обратная связь через звук — шаги (трава/камень/снег/песок), крылья (взмах/парение/падение), зажигание свечи (мягкий щелчок) заменяют визуальные индикаторы.
Тишина как фасцинация
Отсутствие звука может быть столь же сильным, как и его присутствие.
— Тишина в Эдеме. После входа музыка исчезает. Остаётся только ветер и редкие камнепады. Игрок остаётся наедине с собой и со своей жертвой. Тишина здесь — не пауза, а момент максимального напряжения.
— Тишина после смерти. Когда персонаж рассыпается в свет, звук исчезает полностью. На секунду. А затем начинается музыка перерождения — торжественная, печальная и светлая одновременно. Контраст усиливает эмоциональный удар.
Связь с компонентами потока
— Эмоциональное заражение: Музыка меняет настроение игрока независимо от его воли.
— Потеря самоосознания: Когда музыка синхронизируется с действиями, граница между «я делаю» и «со мной происходит» стирается.
— Трансформация времени: Адаптивный саундтрек может «растягивать» или «сжимать» субъективное время
Вывод по аудиальной фасцинации
Звук в Sky — полноценный двигатель переживания. Адаптивный саундтрек «отвечает» игроку. Звуковые эффекты заменяют визуальные индикаторы. Тишина используется как пауза перед катарсисом.
Кинестетическая фасцинация
Кинестетическая фасцинация — это способность движения, вибрации и телесных ощущений удерживать внимание и создавать слияние действия и осознания. Игрок перестаёт думать об управлении — он просто движется.
В Sky кинестетика (прежде всего полёт) является центральной механикой.
Полёт как слияние действия и осознания
Полёт в Sky — не просто способ передвижения. Это медитация в движении. Зритель не наблюдает за происходящим со стороны, а телесно находится внутри картинки, сопереживая ей на уровне ощущений.
Полёт — игрок не управляет персонажем, а становится им: управление автоматизируется, сознание освобождается.
Скольжение — На склонах персонаж автоматически переходит в режим скольжения, набирая скорость. Игрок не нажимает кнопки, но ощущает ускорение.
Полёт сквозь облака — Игрок теряет визуальный контакт с землёй, остаётся только белое пространство и звук ветра. В этот момент исчезает последняя граница между «я» и миром.
На мобильных платформах Sky активно использует вибрацию.
— Вибрация при взлёте — короткий, резкий импульс. Имитирует толчок мышц.
— Вибрация при приземлении — мягкое затухающее дребезжание.
— Вибрация при столкновении с драконом — сильная, пульсирующая дрожь.
Это ещё один канал обратной связи. Игрок не видит полоску здоровья, но чувствует потерю света.
Связь с компонентами потока
— Слияние действия и осознания: Полёт становится автоматическим. Игрок не думает о кнопках.
— Потеря самоосознания: В моменты свободного полёта игрок перестаёт ощущать границы своего тела.
— Немедленная обратная связь: Каждое движение даёт мгновенный визуальный, звуковой и тактильный отклик.
Вывод по кинестетической фасцинации
Полёт в Sky — не механика, а медиум. Управление автоматизируется за минуты, после чего сознание освобождается для чистого переживания.
Социальная фасцинация
Социальная фасцинация — это способность присутствия, жестов и синхронных действий других людей удерживать внимание и изменять состояние сознания. Здесь задействованы эволюционно древние инстинкты: узнавание «своих», забота, подражание.
В Sky социальная фасцинация работает через отсутствие слов. Игроки не могут говорить друг с другом. Единственный язык — жесты, свет и синхронное движение.
Синхронные жесты и движение
Sky: Children of the Light
— Взятие за руки. Один игрок протягивает свечу. Второй принимает приглашение. После этого они движутся синхронно: если первый взлетает, второй взлетает автоматически. Это создаёт ощущение единого тела.
— Совместный полёт. Два игрока летят рядом, повторяя манёвры друг друга. Это не механика — это чистая визуальная и кинестетическая синхронизация.
— Концерты. В сезонных ивентах (например, «Концерт Авроры») до 100 игроков одновременно танцуют, летают и зажигают свечи в такт музыке. Индивидуальная воля отключается — остаётся только «мы».
Инстинкты в действии
Объятия. Sky Children of the Light
— Родственная консолидация: «Свои» узнаются по свечению, накидке, жестам.
— Забота: Восстановление света другого игрока — без внешней награды.
— Конформизм: В группе, взявшейся за руки, все движутся синхронно, за лидером.
— Альтруизм: Подарки (свечи, сердца) — отдача ресурса без гарантии возврата.
Также, в Sky сексуальность отсутствует полностью: персонажи бесполы, нет романтических линий. Это сознательный выбор, который переключает фокус с полового инстинкта на инстинкты заботы и родственной консолидации.
В большинстве социальных игр общение требует когнитивных усилий (чтение, формулирование, языковой барьер). В Sky этого нет. Вместо слов — жесты:
Жест «поклон» — благодарность. Жест «смех» — радость. Жест «обнимание» — утешение.
Эти жесты универсальны. Снятие языкового барьера снижает нагрузку и усиливает фасцинацию.
Связь с компонентами потока
— Потеря самоосознания (коллективная): В группе, взявшейся за руки, игроки перестают ощущать себя отдельно.
— Парадокс контроля: Игрок одновременно контролирует себя и подчиняется группе. Это не вызывает тревоги, а усиливает поток.
— Трансформация времени: Во время концертов (30–40 минут) игроки говорят, что время «исчезает».
Вывод по социальной фасцинации
Sky использует социальные инстинкты, но без сексуальности и без слов. Это «чистая» социальная фасцинация: жесты, синхронное движение, забота. Отсутствие языка снижает нагрузку, а коллективные действия создают состояние «мы — одно».
Архитектурная фасцинация
Архитектурная фасцинация — это способность пространства, форм и пейзажей удерживать внимание и влиять на состояние сознания. «Правильные» пейзажи (открытые горизонты, плавные линии) успокаивают и не требуют интерпретации.
В Sky архитектура создаёт «фон» с минимальной тревогой.
Отсутствие острых углов — все формы плавные: арки, своды, изогнутые деревья, скруглённые кристаллы тьмы. Снижает подсознательную тревогу (острые углы ассоциируются с опасностью).
Отсутствие визуального шума — в кадре не более 3–4 значимых объектов. Открытые горизонты, чистое небо. Мозгу не нужно фильтровать лишнее.
«Правильные» пейзажи — закаты, звёздное небо, облака. Воспринимаются сразу, без интерпретации, как «красивое» и «правильное».
Архитектура как навигация — храм в каждой зоне (самый высокий объект) служит ориентиром. Врата в следующую зону видны издалека, узнаваемы по форме.
Связь с компонентами потока
Баланс вызова и навыка: (снижение тревоги) Отсутствие острых углов и визуального шума снижает тревогу. Игрок может концентрироваться на задаче, а не защищаться от раздражителей.
Удержание внимания: «Правильные» пейзажи не надоедают. Мозг может смотреть на них бесконечно — это мягкая, ненавязчивая фасцинация.
Вывод по архитектурной фасцинации
В Sky Органичные формы и открытые пространства создают среду, в которой мозг может расслабиться и не тратить энергию на фильтрацию.
Заключение
Sky: Children of the Light — это эксперимент по созданию чистой фасцинации
В этой игре фасцинация не дополняет игровые механики — она их замещает. Игра удерживает внимание не через вызовы и награды, а через непрерывный поток сенсорных, моторных и социальных переживаний. Игрок остаётся в потоке потому, что его внимание непрерывно, без усилий, переключается между мягкими приятными стимулами.
Игра доказывает, что состояние потока может быть достигнуто не через вызов и награду, а через поликанальное «завораживание».
В мире, перенасыщенном информацией, Sky предлагает пространство, где мозг наконец перестаёт фильтровать и просто воспринимает.
«Душа видеоигр может выйти далеко за пределы вызовов и конфликтов» Jenova Chen [2]
Flow in context: Development and validation of the flow experience instrument for social networking https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563216300917
Chen, J. Flow in Games [Электронный ресурс]: MFA thesis / J. Chen; University of Southern California. — 2006. — Режим доступа: http://www.jenovachen.com/flowingames/, свободный. — (дата обращения: [18.05.26])
Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience / M. Csikszentmihalyi. — New York: Harper & Row, 1990. — 303 p
Логвин, С. Н. Психология визуального восприятия и воздействия: конспект курса лекций. Ч. I–II / С. Н. Логвин.
Chen, J. Thatgamecompany’s Jenova Chen Sees Sky: Children Of The Light As More Virtual Theme Park Than Video Game [Электронный ресурс] / J. Chen; интервьюер S. Watts // GameSpot. — 2022. — Режим доступа: https://www.gamespot.com/articles/thatgamecompanys-jenova-chen-sees-sky-children-of-the-light-as-more-virtual-theme-park-than-video-game/1100-6505986/ (дата обращения: 26.05.2026)



![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)
