Исходный размер 2480x3500

Противоречие как эмоциональная тема для концепции игры по мифу об Оресте

Греческие герои обречены. Эдип женится на матери, Орест убивает свою — и чем отчаяннее они пытаются избежать судьбы, тем быстрее судьба настигает их. Никаких «правильных выборов» античные мифы не предусматривают.

Так можно ли делать игры по таким сюжетам, используя миф не как сеттинговую декорацию? Ведь игры, в отличие от театра, держатся на выборе.

В этом исследовании я пытаюсь скрестить греческую трагедию с игровыми механиками. Не пересказать миф диалогами, а заставить игрока почувствовать то самое противоречие, в котором живет Орест. Задача звучала нерешаемо, пока я не наткнулась на теорию «слома ожиданий» и игры, которые вызывают эмоции без слов.

В тексте разберу миф у Эсхила и Еврипида, теории Бхатнагара и коллег о сломе игровых ожиданий, механики Journey, Gris и Brothers  — и предложу концепцию, в которой противоречие Ореста станет не только частью сюжета, но и игровой механикой.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея. Использовать мифологический сюжет как основу для серьезной игры, раскрывающей конкретную эмоциональную тему — «противоречие».

Проблема. При работе с сюжетами велик соблазн полагаться на нарратив: рассказывать историю через диалоги, кат-сцены, текстовые вставки. Но если рассказывать таким образом линейный сюжет, игра мало чем будет отличаться от кино или литературы. Задача в том, чтобы сконцентрироваться на механике и передать тему через действия игрока.

Вопрос: как передать через игровые механики ощущение противоречия?

Гипотеза. Передать эту тему может слом игровых ожиданий. Если игра сначала формирует у игрока привычный паттерн взаимодействия, а затем намеренно его нарушает, это создает эмоциональный эффект, который можно направить в нужное русло.

Ключевые понятия. Слом игровых ожиданий, противоречие, game feel (игровое ощущение), эмоциональный опыт.

Метрики успешного ответа на вопрос. Ознакомление с сюжетными мифологическими источниками; понимание теоретической базы об игровых ощущениях и сломе ожиданий; деконструирование механик из игр-референсов, которые передают сложный эмоциональный опыт через слом игровых ожиданий.

Методы сбора. Найти и сыграть в игры-референсы, изучить древнегреческие источники, найти и изучить научную литературу по теме дизайна game feel и слома ожиданий.

Методы анализа. Деконструкция игр и анализ механик; сравнительный анализ мифологических источников; анализ научной литературы.

Обзор источников

Для своего исследования я собрала источники по трем категориям: мифологические источники, научные статьи и игры-референсы.

Эсхил «Орестея»

Драматическая трилогия Эсхила — основной источник мифа об Оресте. У Эсхила Орест предстает несчастным человеком, безвольным перед роком и волей богов. История Ореста у Эсхила — сплошное противоречие: Аполлон грозит свести Ореста с ума, если тот не отомстит за отца; Орест убивает мать, совершая месть, а затем его начинают сводить с ума Эринии, мстящие за убийство матери. Разрешает этот конфликт Афина (традиционный для греческой трагедии «бог из машины»), учреждающая суд Ареопага. Ореста оправдывают. Для меня этот источник ценен именно тем, что противоречие здесь заложено в самой структуре сюжета и завязано на конфликте божественных сил, что создает хорошую основу для механики, не требующей глубокой нарративной проработки.

Еврипид «Орест»

Другая пьеса другого древнегреческого драматурга, основанная на мифе об Оресте. Если у Эсхила Орест после убийства матери показан несчастной жертвой божественной воли, то Еврипид переводит конфликт на личностный и социальный уровень. У Еврипида нет Афины, учреждающей справедливый суд, — приговор Оресту выносят горожане Аргоса. Приговоренный к смерти, Орест вместе с сестрой Электрой и другом Пиладом устраивает настоящий террор с захватом заложников. В финале, как и у Эсхила, ситуацию разрешает «бог из машины», но здесь эту роль исполняет Аполлон.

Bhatnagar, P., et  al. «Understanding the Design of  Emotionally Impactful Game Feel»

Статья Бхатнагара и коллег поднимает вопрос о связи игрового ощущения (game feel) с эмоциями игрока. Авторы предполагают, что дизайн игрового ощущения может создавать не только базовые эмоции контроля и власти, но и более сложные переживания. Ключевая идея: для достижения этой цели необходимо иногда „нарушать правила“ хорошего дизайна — например, намеренно уменьшать отзывчивость управления или создавать препятствия для привычных действий игрока. Эта работа дает теоретическое обоснование подхода к передаче эмоций через механику.

Bhatnagar, P., et  al. «Beyond Satisfaction: Game Feel Design for Emotionally Impactful Experiences»

Это развитие предыдущей работы. Анализируя ряд игровых механик, авторы выводят теорию „Модуляции ожиданий“ (Expectation Modulation), описывающую дизайн эмоционально впечатляющего игрового ощущения. На основе исследования выделяются четыре основные дизайн-стратегии создания таких ощущений. Эта статья ценна для меня тем, что предлагает конкретные практические рекомендации, которые можно применить при разработке игры об Оресте.

Brothers: A  Tale of  Two Sons Remake

Игра, в которой нужно управлять одновременно двумя персонажами, имеющими разные способности и связанными друг с другом нарративно (два брата отправляются спасать умирающего отца). Механика одновременного управления задает тему связи на уровне игрового ощущения, а финал, где один из братьев погибает и управление необратимо меняется, является классическим примером передачи сложной эмоции (потеря) через слом игрового ощущения.

Journey

Культовая игра, передающая сюжет без единого слова — через механику и game feel. Бхатнагар и коллеги разбирают несколько механик из этой игры для доказательства своей теории. Для меня анализ этой игры важен как возможность рассмотреть, как теоретическая база эмоционального гейм-дизайна реализуется на практике.

Gris

Прямой наследник Journey, использующий схожие приемы для передачи сложной эмоциональной темы — проживания горя. Каждый уровень в Gris соответствует стадии принятия и меняет не только визуальный стиль и музыку, но и механику. Контраст между спокойными и опасными сценами (ветер, преследующие черные тени) создает эмоциональные перепады на всех уровнях восприятия: визуальном, аудиальном и кинестетическом.

Заключение к обзору источников

Для исследования были отобраны источники, анализ которых в совокупности может помочь найти решение поставленной задачи. Мифологические тексты дают понимание сюжетной основы и заложенных в ней противоречий. Научные статьи предлагают теоретический аппарат для работы с эмоциями через механику. Игры-референсы позволяют увидеть, как эти теоретические положения реализуются в работающих проектах.

Анализ

Цель анализа — выявить конкретные механики и приемы, которые могут быть использованы для передачи темы противоречия в игре по мифу об Оресте.

Метод анализа строится в несколько этапов: сначала я рассматриваю, как тема противоречия раскрыта в мифологических источниках, затем изучаю теоретическую базу, связанную со сломом игровых ожиданий, и наконец применяю эту теоретическую рамку к анализу игр, которые уже практикуют слом ожиданий для создания эмоционального эффекта.

Рассуждение для ответа на вопрос

Мифологическая основа

У Эсхила противоречие выражается в основной сюжетной канве. Клитемнестра убивает Агамемнона. Аполлон приказывает Оресту отомстить, угрожая безумием за ослушание. Орест убивает мать — и Эринии начинают сводить его с ума уже за само убийство. Орест оказывается в ловушке: любой его выбор ведет к наказанию. Разрешает конфликт Афина, учреждающая суд и дающая Оресту оправдание.

У Еврипида развитие истории выглядит более циничным и, пожалуй, закономерным. Орест убивает по приказу Аполлона, Эринии сводят его с ума, доведенный до отчаяния Орест становится террористом, и лишь вмешательство Аполлона (снова «бог из машины», но здесь он выглядит еще более абсурдно) спасает ситуацию. Основные противоречия у Еврипида возникают между персонажами на бытовом уровне. Особенно показателен образ Тиндара, отца Клитемнестры, который в одном монологе успевает произнести самую здравую мысль («убийц не убивай, иначе всегда найдется последний мститель») и тут же подстрекает толпу против Ореста. Комично выглядит и финальная сцена, где Аполлон приказывает Оресту и его заложнице Гермионе пожениться, и они оба соглашаются.

Для моего исследования версия Эсхила подходит больше. Конфликт между богами создает хорошую основу для механики, не завязанной на глубокой нарративной проработке. Чтобы передать противоречия между персонажами у Еврипида, пришлось бы углубляться в их истории и мотивации, а это уводит от поставленной задачи — сконцентрироваться на механике.

Теоретическая база

Бхатнагар и коллеги в своих статьях выводят теорию, суть которой заключается в том, что через слом ожиданий можно вызывать у игрока сильные эмоциональные переживания. Добиться этого слома можно, нарушая привычное игровое ощущение (game feel). Во второй статье исследователи выделяют четыре основные дизайн-стратегии создания эмоционально впечатляющего game feel.

Для моего исследования эта теория важна потому, что дает конкретный инструментарий. Если я хочу передать тему противоречия, мне нужно создать в игре ситуацию, где ожидания игрока будут сломаны — причем сломаны таким образом, чтобы этот слом резонировал с сюжетным противоречием истории Ореста.

Анализ референсов

Для анализа я выбрала три игры, которые производят сильное эмоциональное впечатление, используя при этом минимум текстового нарратива: Journey, Gris и Brothers: A  Tale of  Two Sons. Во всех трех играх используются приемы работы с game feel, которые можно классифицировать по системе Бхатнагара и коллег.

Journey и Gris: эмоциональное резонирование и контрастирование

Обе игры активно используют приемы, которые Бхатнагар называет «эмоциональным резонированием» и «эмоциональным контрастированием». От смены сюжетного «этапа» меняется темп игры и ощущение от управления. В Journey плавное скольжение по песку в начале сменяется падениями в руинах, а затем постепенно нарастающей способностью к полету.

В Gris контраст между спокойными сценами и опасными создается на всех уровнях восприятия: визуальном (окружение темнеет, появляется ветер / тени), механическом (меняется способ взаимодействия: мы бежим / превращаемся в камень); аудиальном (контрастная музыка в тревожные моменты); кинестетическом (ветер сдувает персонажа, затрудняя управление; в сценах преследования на водном уровне управление сводится к одному действию — бежать вперед).

Brothers: механическая подрывная деятельность

Наиболее сильное впечатление в Brothers: A  Tale of  Two Sons производит сцена похорон старшего брата. Всю игру мы управляем двумя персонажами как единым целым, и самое сильное эмоциональное воздействие оказывает даже не кат-сцена с рыданиями младшего, а то, что происходит после.

Когда к игроку возвращается управление, младший брат движется неестественно медленно, согнувшись. Бхатнагар называет это «механической подрывной деятельностью» (Mechanical Subversion) — дизайнеры намеренно делают механику «хуже» в ключевой момент, чтобы вызвать специфическую эмоцию. Я вижу позу персонажа и физически чувствую потерю через замедленное, «тяжелое» управление. Игра заставляет не просто увидеть смерть персонажа, как в кино, — она заставляет участвовать в том, что происходит после.

Сцена спуска тела в могилу, выхода из нее и первого броска земли использует «темпоральное растяжение» — игра намеренно замедляется, позволяя игроку прожить эмоциональный момент полноценно. Это идеальный пример использования game feel для создания глубокой эмоции.

Применение к концепции игры об Оресте

Эмоциональное резонирование и контрастирование в Journey и Gris построены линейно: последовательная смена локаций ведет к последовательной смене управления. Для передачи темы противоречия можно сделать смену управления нелинейной.

Что, если дать игроку возможность управлять не самим Орестом непосредственно, а богами, которые им управляют?

Первый уровень. Игрок управляет Аполлоном и ведет Ореста через препятствия, давая ему силы и открывая доступ к храмам. Геймплей строится как пошаговая постановка маршрута: нужно провести Ореста от точки А до точки Б, «подзаряжаясь» в храмах, чтобы накопить достаточно сил для финальной атаки. Цель — убить Клитемнестру. Управление происходит от третьего лица, и сначала игрок может даже не осознавать, что он не Орест, а бог, управляющий им.

Второй уровень. После убийства Клитемнестры управление резко меняется — теперь игрок управляет Эриниями, которые преследуют Ореста. Здесь становится понятно, что игрок в первой части был не Орестом. Орест теперь убегает от игрока, прячется, пытается отбиваться. Задача игрока — наносить ему урон. Если в первой части управление было плавным и последовательным (наметить маршрут, пройти по нему, дойти до цели), то во второй управление становится более резким и хаотичным. Механика построения маршрута сохраняется, но теперь игрок видит маршрут Ореста и должен идти наперекор, перекрывая ему входы в храмы Аполлона.

Третий уровень. Игрок управляет обеими сторонами по очереди в рамках одного уровня. Дается ограниченное количество ходов: сначала игрок играет за Аполлона (защищает Ореста, ведет его вперед), затем за Эриний (тормозит, наносит урон). Обе цели противоположны, но игрок вынужден добиваться их одновременно.

Финал. Появляется Афина (сохраняем мифологического deus ex machina). Итог зависит от того, сколько очков набрала каждая из сторон. Противоречие проходит даже на уровне результата: так или иначе игрок оказывается одновременно и победителем, и проигравшим. Это тоже можно превратить в слом привычного game feel — например, вместо одного итогового экрана «ты победил» вывести два: «ты победил» и «ты проиграл» одновременно.

Заключение из анализа

Анализ показал, что теория «Модуляции ожиданий», выведенная Бхатнагаром и коллегами, хорошо подходит для раскрытия темы противоречий в игре об Оресте. Сама идея о том, что сильные эмоции вызывает не подтверждение ожиданий, а их слом, идеально ложится на сюжетную основу, где герой сталкивается с противоречивыми требованиями и не может сделать «правильный» выбор. Разобранные референсы дают конкретные примеры того, как слом управления работает на практике, а предложенная концепция с попеременным управлением за Аполлона и Эриний показывает, как эти приемы можно применить к мифологическому материалу.

Выводы и практические рекомендации

В этом исследовании я ставила цель найти практические способы раскрыть тему противоречия через сюжет мифа об Оресте и выведенные на его основе игровые механики. Анализ мифологических источников, научной литературы и игр-референсов позволил сформулировать несколько выводов и конкретных рекомендаций.

Вывод 1. Для передачи выбранной эмоциональной темы иногда нужно сменить героя

Долгое время я была зациклена на том, как заставить игрока пережить историю Ореста от его лица. Проведя исследование и разобрав механики слома game feel, я поняла, что лучший способ показать противоречие в истории этого персонажа — поставить перед игроком противоречивые цели. Переключение между ролями Аполлона и Эриний позволяет игроку физически ощутить то «раздвоение», которое переживает Орест, оставаясь при этом в позиции активного действия, а не пассивного наблюдения.

Вывод 2. Слом ожиданий от управления игрой может помочь расставить тематические акценты

В Brothers мы всю игру управляем двумя персонажами, чтобы в итоге ощутить потерю одного — и на уровне сюжета, и на уровне управления. Если сначала механику управления двумя персонажами с одного контроллера можно интерпретировать как «единство непохожего» (у братьев разные способности, к одновременному управлению приходится привыкать), то слом привычного управления ставит новый акцент: потеря. Точно так же в моей игре акцент с привычного выбора одной стороны и одной цели смещается на необходимость играть за две стороны, имеющие противоположные цели, одновременно.

Вывод 3. Некоторые механические приемы уже содержат в себе потенциал для передачи конкретного эмоционального опыта

Слом ожиданий идеально подходит для передачи темы противоречия, потому что изначально содержит противоречие внутри себя: игра сначала ставит правило, а потом в нужный момент сама же его нарушает. Этот внутренний конфликт на уровне механики может стать основой для эмоционального переживания, которое я хочу вызвать у игрока.

Список практических рекомендаций

  1. Разделить управление между противоположными силами. Реализовать смену управляемой стороны в ключевые моменты сюжета: первая часть — Аполлон, вторая — Эринии, третья — попеременное управление обеими сторонами.

  2. Использовать контрастные типы управления для разных сторон. Для Аполлона сделать управление плавным, предсказуемым, «стратегическим» (построение маршрута). Для Эриний — резким, реактивным, хаотичным (перехват маршрута, атаки).

  3. Применить темпоральное растяжение в ключевых сценах. Сцена убийства Клитемнестры и сцена суда Афины должны быть намеренно замедлены, чтобы игрок прожил их полноценно, а не проскочил в привычном темпе.

  4. Использовать механическую подрывную деятельность при смене сторон. Переключение между Аполлоном и Эриниями должно ощущаться как «поломка» привычного управления — точно так же, как в Brothers потеря брата ощущается через «поломку» половины контроллера.

  5. Сделать финал противоречивым на уровне механики. Вместо одного итогового экрана вывести два противоположных результата одновременно, заставляя игрока удерживать в сознании противоречивый итог.

Заключение из раздела

Сформулированные выводы и рекомендации опираются на анализ конкретных игровых механик и теоретических источников. Они предлагают не абстрактные рассуждения, а рабочие инструменты, которые можно использовать при дальнейшей разработке концепции. Главное, что удалось установить: тема противоречия может быть передана не через нарратив, а через структуру игрового процесса и слом ожиданий от управления.

Заключение

В этом исследовании я искала ответ на вопрос: как через игровые механики передать тему противоречия, используя миф об Оресте как содержательную основу.

Проделанная работа включала анализ двух версий мифа (Эсхила и Еврипида), изучение теоретических статей Бхатнагара и коллег о связи game feel с эмоциональным опытом, а также разбор трех игр-референсов, которые успешно используют слом ожиданий для создания сильных переживаний.

В результате удалось прийти к нескольким важным выводам и сформулировать концепцию игры.

Предложенная в анализе концепция — игра за Аполлона в первой части, за Эриний во второй и за обе стороны одновременно в третьей — демонстрирует, как теоретические выводы могут быть применены к мифологическому материалу.

Противоречие в такой структуре перестает быть только сюжетным конфликтом и становится основой геймплея.

Список источников

  1. Эсхил. Орестея: Агамемнон, Хоэфоры, Эвмениды / Эсхил; пер. с древнегреч. С. Апта. — Москва: Искусство, 1978. — 367  с.
  2. Еврипид. Орест / Еврипид; пер. с древнегреч. И. Анненского // Еврипид. Трагедии: в 2  т. — Москва: Наука, 1999. — Т. 2. — С. 283– 370.
  3. Bhatnagar P., Laattala M., Dutta S., Hämäläinen P. Understanding the Design of Emotionally Impactful Game Feel / P. Bhatnagar, M. Laattala, S. Dutta, P. Hämäläinen // CHI PLAY Companion '24: Companion Proceedings of the 2024 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (Tampere, Finland, October 14–17, 2024). — New York: ACM, 2024. — P. 24–30. — DOI: 10.1145/3665463.3678781.
  4. Bhatnagar P., Laattala M., Dutta S., Cole T., Hämäläinen P. Beyond Satisfaction: Game Feel Design for Emotionally Impactful Experiences / P. Bhatnagar, M. Laattala, S. Dutta, T. Cole, P. Hämäläinen // FDG '25: Proceedings of the 20th International Conference on the Foundations of Digital Games (Vienna & Graz, Austria, April 15–18, 2025). — New York: ACM, 2025. — Article 18, P. 1–17. — DOI: 10.1145/3723498.3723808.
  5. Brothers: A Tale of Two Sons Remake (2024, Avantgarden SRL) [Электронный ресурс] / Starbreeze Studios. — URL: https://store.steampowered.com/app/2153350/Brothers_A_Tale_of_Two_Sons_Remake / [дата обращения: 11.03.2026]
  6. Journey (2012, Thatgamecompany) [Электронный ресурс] / Thatgamecompany. — URL: https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/ [дата обращения: 11.03.2026]
  7. Gris (2018, Nomada Studio) [Электронный ресурс] / Nomada Studio. — URL: https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/ [дата обращения: 11.03.2026]
Противоречие как эмоциональная тема для концепции игры по мифу об Оресте
Проект создан 31.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше