Исходный размер 0x0

Способы создания саспенса в видеоиграх

Проект принимает участие в конкурсе

Саспенс — это художественный прием, часто используемый для создания атмосферы сильного психологического давления и неопределенности. В видеоиграх жанра «хоррор» саспенс играет важнейшую роль — от него зависит, будет ли игрок вовлечен в игровой процесс, будет ли он находиться в состоянии тревожного ожидания продвигаясь вперед по сюжету. Для нагнетания атмосферы в видеоиграх необходимо правильно выстраивать как визуал, так и звуковые эффекты и саундтреки.

Темы таинственности и неизведанности всегда притягивали меня. Они присутствуют везде: в литературе, в художественных фильмах. В качестве темы визуального исследования мне хотелось выбрать, в первую очередь, интересную мне сферу. Поэтому, совместив любовь к хоррорам и видеоиграм я остановилась на теме саспенса. В наше время индустрия видеоигр продолжает разростаться, появляются новые разработчики, новые талантливые проекты. Развивались также и сами игры — в прошлом разработчики были ограничены отсутствием технологий, доступных нам сейчас. Одной из важнейших вещей в видеоиграх являются визуальные эффекты. Они развивались вместе видеоиграми, начиная как 2-D спрайты, заканчивая сложными анимационными моделями. Во время отбора материала для визуального исследования я придерживалась строгих критериев. Важным было выбрать видеоигры, включащие в себя ярко выраженный саспенс, чтобы была возможность отобразить тот или иной прием в нескольких изображених. В ходе отбора материалов я старалась выбирать не только новые видеоигры, имеющие в себе обилие визуальных эффектов, но и более старые примеры, чтобы разнообразить визуальный ряд. Выбирая материалы я в том числе опиралась и на собственный опыт. Саспенс в первую очередь влияет на игрока, на его вовлеченность в игровой процесс, поэтому я изучила отзывы и собственную реакцию на геймплеи. Ключевой причиной выбора игры была напряженная атмосфера, не дающая игроку расслабиться. Поэтому, испытывая напряжение во время прохождения какой-либо игры, я понимала, что она подойдет для исследования. Важным было понимать, что саспенс создан больше для нагнетания, чем для открытого пугания игрока. Хотя он и является родственным элементом с, к примеру, скримером, их приемы создания максимально отличаются. Таким образом, исходя из собственного опыта я выбрала несколько видеоигр с ярко выраженым саспенсом. Ключевой целью своего визуального исследования я считаю анализ выбранных видеоигр с точки зрения способов создания саспенса и нахождение схожих паттернов.

Содержание

1. Свет 2. Ограничение поля зрения игрока 3. Ограниченное пространство 4. Постоянное преследование 5. Стелс 6. Контроль микрофона

1. Свет

Не бойся темноты, бойся того, что она скрывает

автор неизвестен

Первый и наиболее частый прием создания саспенса в видеоиграх это свет. Его отсуствие, как правило, заставляет игрока волноваться, избегать попадания в темное пространство, двигаясь к свету. «Человек боится того, что может скрываться или произойти в темноте, рисует эти сценарии в воображении, и они становятся для него практически реальными.»

Исходный размер 1920x1080

«outlast», 2013

«outlast», 2013

Исходный размер 2560x1072

«outlast», 2013

«outlast», 2013

«Outlast» — один из главных примеров хорошо созданного саспенса. По сюжета герой безоружен, все у него есть с собой — видеокамера с ночным зрением, благодаря которой он может видеть в темноте. Ключевой особенностью игры является именно это ночное зрения. Благодаря своей особенности игра быстро приобрела популярность среду геймеров.

Исходный размер 2048x864

«outlast 2», 2017

«outlast 2», 2017

Исходный размер 1920x1080

«outlast 2», 2017

«outlast 2», 2017

«Outlast 2» — продолжение первой части, вышедшее в 2017 году. Новая часть сохранила особенность серии в виде ночного зрения и сделала акцент на создание саспенса с помощью света. Свет используется в игре не только как вспомогательный элемент для создания атмосферы, но и как путеводитель. Нередко с помощью фонарей указывается правильное направление ходьбы.

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Requiem», 2026

«Resident Evil Requiem», 2026

Исходный размер 2900x1560

«Resident Evil Requiem», 2026

«Resident Evil Requiem», 2026

«Resident Evil Requiem» — недавно вышедшая часть легендарной серии игр. Одна из главных героинь, работница ФБР, оказывается похищена. Пытаясь выбраться, она использует лишь одну зажигалку, освещая себе путь. Встретив монстра, который боится света, у зажигалки появляется новое предназначение. Теперь это не только освещение, но и защита.

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Village», 2021

«Resident Evil Village», 2021

Исходный размер 2560x900

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard», 2017

Исходный размер 2048x1152

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard» называют самой страшной и атмосферной частью из серии игр. Постоянная темнота добавляет напряженную атмосферу, создавая саспенс. Главный герой — обычный человек, пытающийся найти свою пропавшую жену. Попадая в странный дом ему предстоит найти ее, при этом оставаясь практически безоружным и находясь в полумраке.

Исходный размер 2048x1152

«Escape the backrooms», 2025

«Escape the backrooms», 2025

«Escape the backrooms» — игра, вышедшая в 2025 году. Она включает в себя большое количество саспенса, так как сама задумка закулисья строится именно на психологическом ужасе. Каждый из уровней по-своему пугает, в некоторых есть монстры, а в других лишь пустота.

2. Ограничение поля зрения игрока

Проходя страшную игру всегда хочется контролировать процесс, видеть все вокруг себя, чтобы сразу заметить противника. Не так редко для создания саспенса в играх целенаправленно ухудшают обзор игрока, заставляя его нервичать и находиться в состоянии ожидания.

«Resident Evil Village», 2021

0

«Resident Evil Village», 2021

«Resident Evil Village», 2021

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Village», 2021

В «Resident Evil Village» для создания саспенса используется туман, иногда ухудшающий главному герою обзор. Также, для ухудшения обзора в некоторых местах используют заросли или кристаллы.

Исходный размер 1992x1110

«Silent Hill: Homecoming», 2008

«Silent Hill: Homecoming, st. Maine», 2008

Исходный размер 1994x1118

«Silent Hill 2 Remake», 2024

«Silent Hill 2, отель Лейквью», 2001

Серия игр «Silent Hill» первое, что приходит в голову, когда слышишь слово «туман». Из-за постоянного использования этого эффекта он стал знаковым для целой серии игр и продолжает ассоциироваться с ними. В течение всей игры зрение главного героя ухудшает густой туман. В отзывах заявляют, что именно этот прием создает неповторимую атмосферу таинственности и тревожности.

3. Ограниченное пространство

Ограниченные пространства являются частым способом создания саспенса в видеоиграх. Почти всегда в них можно встретить длинные узкие коридоры, вентиляции, маленькие проходы в подвалы. При обычных обстоятельствах игрок не замечает данной особенности, однако в связке со светом и, допустим, погоней, ограниченные пространства наводят сильный ужас и волнение.

Исходный размер 2560x1072

«Resident Evil Requiem», 2026

«Resident Evil Requiem», 2026

Исходный размер 2560x1440

«Resident Evil Requiem», 2026

«Resident Evil Requiem», 2026

Коридоры усиливают ощущение тревоги, так как зачастую в них негде спрятаться от врага.

«Resident Evil Village», 2021

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Village», 2021

«Resident Evil Village», 2021

Исходный размер 2560x1440

«Resident Evil Village», 2021

«Resident Evil Village», 2021

В каждой части «Resident Evil» можно заметить часто повторяющиеся длинные темные коридоры. Это не удивительно, так как прием действительно заставляет напрячься. Стоит отметить, что визуальный эффект используется чаще в сюжетных линиях с «беспомощными», невооруженными персонажами, или в моменты, когда заканчиваются боеприпасы.

«outlast 2», 2017

Исходный размер 2560x1072

«outlast 2», 2017

«outlast 2», 2017

В «Outlast 2» также главным героем является безоружный персонаж, поэтому частые коридоры и узкие пространства встречаются очень часто. Пугающие локации обусловлены сюжетом игры. Главный герой с женой терпят крушение вертолета и оказываются в деревне, населенной сектантами.

«Resident Evil Biohazard», 2017

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard», 2017

Исходный размер 2560x1440

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard», 2017

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard» заслужено называют одной из самых напряженных хоррор игр. Количество коридоров и лестниц очень большое, при этом в игре почти отсутствуют безопасные зоны.

4. Постоянное преследование

Постоянное преследование очень сильно давит на психику игрока. Слышать чужие шаги параллельно с тем, как пытаешься выполнить задание или найти боеприпасы очень напрягает и отвлекает. Часто преследователей игрока делают непобедимыми до определенного момента, чтобы сохранять динамику в игре.

Исходный размер 2896x1566

«Resident Evil 2 Remake», 2019

«Resident Evil 2 Remake», 2019

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil 2 Remake», 2019

«Resident Evil 2 Remake», 2019

В «Resident Evil 2 Remake» главных персонажей значительное количество времени преследует мутант «тиран». Он является биооружием, и в этой части неубиваем. Он преследует игроков громко топая, его невозможно остановить, можно лишь замедлить, потратив большое количество ценных пуль. Его присутствие ощущается всегда, что сильно нагнетает атмосферу.

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Village», 2021

«Resident Evil Village», 2021

Леди Димитреску — одна из нескольких промежуточных боссов в «Resident Evil Village». Во время арки побега главного героя из ее замка, она будет преследовать его, пытаясь всячески остановить и убить. Она быстрее чем тиран, но имеет гораздо больше слабых мест.

«Escape the backrooms», 2025

Исходный размер 1920x1080

«Ultrakill», 2020

Манекены в «Ultrakill» это мобы, иногда используемые как пассивные декорации. Даже когда они статичны, их вид вызывает напряжение и чувство опасности у игрока.

5. Стелс

«Стелс (от англ. stealth — скрытность) — игровой жанр и механика, где главная цель — избегать открытого боя, оставаясь незамеченным.» Избегание открытого боя часто требуется когда у игрока не хватает боеприпасов или мало здоровья. Используя стелс, игроку надо быть максимально тихим, чтобы не выдать себя врагу. Такой прием создает атмосферу напряжения и волнения.

Стелс в «Resident Evil 4 Remake», 2023

Стелс в «Outlast», 2013 и в «Outlast Trials», 2024

Важно отметить, что в «Resident Evil 4 Remake» и в «Outlast» отличаются причины стелса. В «Resident Evil 4 Remake» он используется для быстрого убийства врага без траты боеприпасов, а в «Outlast» для скрытия от врага. Однако, в любом случае стелс выполняет функцию скрытия от недоброжелателя.

6. Контроль микрофона

В некоторых играх частью механики является контроль микрофона игрока. Это используется для того, чтобы заставить его одновременно следить за сюжетом игры и своим голосом, не крича на страшных моментах. Обычно шкала звука из микрофона сделана большой, чтобы игроку было легче следить за шумом, однако разработчик может принять решение уменьшить его, тем самым размывая внимательность зрителя.

Шкала звука в «Fears to Fathom — Norwood Hitchhike», 2022

Исходный размер 4300x616

Предупреждение в начале «Do not scream», 2024

Шкала звука в «Do not scream», 2024

Исходный размер 4396x1172

Надпись в конце «Do not scream», 2024

Вывод

В ходе визуального исследования мне удалось проанализировать несколько видеоигр, выделив основные способы создания саспенса. Это работа со светом, его отсутствие или наоборот, присутствие, ограничение поля зрения игрока, помещение его в ограниченные пространства, (такие как коридор, лестничный проем), постоянное преследование игрока параллельно с основным геймплеем, возможность использования стелса и контроль микрофона игрока. Мне было интересно анализировать хоррор игры и искать материалы, посвященные этому. В будущем я планирую развивать эту тему, и возможно, создать новое визуальное исследование.

Список выбранных видеоигр

«Outlast», 2013 «Outlast 2», 2017 «Resident Evil Requiem», 2026 «Resident Evil Village», 2021 «Resident Evil Biohazard», 2017 «Escape the backrooms», 2025 «Silent Hill: Homecoming», 2008 «Silent Hill 2 Remake», 2024 «Silent Hill 2», 2001 «Resident Evil 2 Remake», 2019 «Ultrakill», 2020 «Resident Evil 4 Remake», 2023 «Outlast Trials», 2024 «Fears to Fathom — Norwood Hitchhike», 2022 «Do not scream», 2024

Список источников

Страх коридоров — Стенофобия // Каталог проблем URL: https://online-psychoanalyst.ru/clauses/opisanie-problem/koridor-strakha---stenofobiya/ (дата обращения: 02.05.10). Resident Evil Village — Гайд по Замку Димитреску // wowmoon URL: https://wowmoon.ru/igry/resident-evil-village/resident-evil-village-gajd-po-zamku-dimitresku/ (дата обращения: 07.05.10). Resident Evil Wiki // Fandom URL: https://residentevil.fandom.com/wiki/T-00 (дата обращения: 07.05.10).

Исходный размер 2560x1086
Источники изображений
1.

steam URL: https://store.steampowered.com/?snr=1_5_9__global-header (дата обращения: 07.05.10).

2.

vgtimes URL: https://vgtimes.ru/games/silent-hill/screenshots/ (дата обращения: 07.05.10).

Способы создания саспенса в видеоиграх
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше