Исходный размер 1140x1600

Текстовый нарратив в эпоху смерти воображения | на примере Genshin Impact

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

С середины 1990х годов видеоигры постепенно переходят в состояние «конца воображения». [1] Концепция «конца воображения» предполагает, что игрок получает большую часть значимой визуальной информации напрямую из игры, без формирования дополнительного слоя «воображения». То есть, от игрока не требуется создавать собственную ментальную визуализацию персожей, событий или действий. В вопросе формата восприятия медиа это приближает видеоигры к интерактивному кинематографу, и отдаляет от музыки, книг или аналоговых игр, для восприятия которых необходимо додумывать ту или иную часть.

big
Исходный размер 2100x900

Снимок экрана. Геншин Импакт

Эта теория зачастую правдива для большинства игр, но особенно заметна и стабильна в более крупных, коммерческих играх, в особенности выполненных в стилистике 3d. Инди-игры чаще прибегают к ностальгии как инструменту и создают некоторую условность в своём визуальном дизайне. Тем не менее, даже в большинстве инди игр стилизованные персонажи и объекты теперь воспринимаются именно так — как стилизованные персонажи и объекты. Мы, как общество, отвыкли «воображать» и привыкли к большому разбросу стилистик. Так или иначе — в большинстве случаев мы верим, что наши глаза говорят нам правду и позволят нам ознакомиться с окружающим нас виртуальным миром и его историей.

big
Исходный размер 2100x900

Снимок экрана. Геншин Импакт

Однако такая стратегия используется авторами игр далеко не всегда. Принято считать, что наиболее правильным форматом повествования для видеоигр, как и для кинематографа, является «show, not tell» — «показывай, а не рассказывай». Сообщество зачастую видит использование текста как нарративного инструмента исключительно как средство экономии. Однако я придерживаюсь мнения, что такое восприятие ограничивает нарративные возможности. Как в теории «бардака» у Богоста, никакой ответ не может быть единственно правильным для игр. [2] Не все истории должны быть рассказаны визуальными инструментами, для некоторых куда больше подходит текстовый или символический формат, даже если он требует от игрока использовать воображение, представлять события и персонажей самостоятельно.

Исходный размер 1920x1080

Снимок экрана. Геншин Импакт

Объектом моего исследования будет Genshin Impact (далее: Геншин) — успешная бесплатная гача-игра с открытым миром, которая может похвастаться очень детальным и проработанным лором и историей. Однако игроки редко сталкиваются с историческими и философскими источниками в процессе прохождения основной сюжетной линии, и почти никогда не видят их в формате катсцен. Напротив, в игре большое количество текстовых источников, которые игроки могут изучать добровольно, как элемент исследования открытого мира. Однако как именно сохраняется релевантность такого приёма в условиях «конца воображения»? Или же выбор текста как инструмента успешно выполняет свою функцию в ворлдбилдинге Геншина, и, более того, обусловлен внутренним лором?

Я предполагаю, что богатство текстового нарратива — осознанное и успешное решение разработчиков, которое может создавать новые возможности для взаимодействия игроков с открытым миром игры.

В этой работе я буду опираться на контекст «конца вооражения» и работу П. Томаса «The Analytical Behaviors of Genshin Impact Lore Enthusiasts» [3]. Я рассмотрю, актуальна ли идея «show, not tell» в контексте видеоигр, после чего проанализирую нарративную структуру Геншина, виды и роль текстуальных источников внутри игры и их восприятие аудиторией, чтобы оценить эффективность текста как инструмента ворлдбилдинга в видеоиграх.

- «Show, not tell» и конец воображения - Принципы построения нарратива в Genshin Impact - Археология и история в воображаемом мире - Внесюжетный текст - Квази-научные практики исследования лора - Многослойность vs распространяемость

«Show, not tell» и конец воображения

Установка «show, don’t tell» широко распространена в теории построения нарратива, и зачастую используется как универсальная формула для «качественной» истории, тогда как медиа, не следующие этому принципу, идентифицируются как «недоработанные» или «недостаточно вовлекающие». [3] К примеру, в «God of War Ragnarok’s „tell not show“ narrative fails the mythologies biggest villains», автор описывает негативный опыт от прохождения игры, характеризуя текстовый нарратив как одну из основных слабостей, которая не позволяет понять историю героя. [4] Но неужели только визуальный нарратив может вызывать эмоциональную реакцию?

Исходный размер 2048x1024

Герои в библиотеке. Снимок экрана. Геншин Импакт

Наиболее распространённая интерпретация «show, not tell» в контексте видеоигр имеет общие истоки с концепцией «концу воображения». Иными словами, полноценное визуальное повествование, которое не требует от игрока создания дополнительного, собственного слоя восприятия, считается предпочтительным и становится стандартом индустрии. Однако важно понимать, что изначально «show, don’t tell» было правилом в литературе и кинематографе, где оно интерпретируется абсолютно противоположным образом. [5] В этих форматах медиа «show» относится к описаниям или визуальным символам, которые оставляют пространство для интерпретации читателем или зрителем, тогда как «tell» подразумевает прямое описание происходящего. Таким образом, в оригинальном высказывании речь идёт не про форму повествования, а про его содержание.

Исходный размер 1920x1080

Герои читают. Снимок экрана. Геншин Импакт

Возьмём, к примеру, такую универсальную форму, как диалог. Представим, что в разговоре один персонаж рассказывает другому про катастрофическое событие. Он может рассказать о нём в деталях, как было — и это будет telling. Однако если он скажет «Этого города больше нет», этого будет вполне достаточно, чтобы передать информацию об уничтожении, оставляя собеседнику и аудитории возможность использовать контекст чтобы представить — увидеть — что именно произошло, почувствовать эмоцию вместо сухой констатации факта. Таким образом, ключевой идеей данной классической концепции является не визуальный аспект, а возможность самостоятельной интерпретации. Тот самый «слой додумывания» который практически пропадает из видеоигр как следствие «конца воображения». Помимо этого, нельзя недооценивать значимость контраста в построении истории. Видеоигры являются прекрасной платформой для одновременной реализации нескольких форматов нарратива, которые контрастируют и переплетаются друг с другом, создавая общее полотно, в котором найдётся место и визуальным, и интерактивным, и текстовым приёмам.

Принципы построения нарратива в Genshin Impact

Геншин — это игра, сфокусированная в первую очередь на основном линейном сюжете, параллельно которому существуют квесты персонажей и мировые квесты в открытом мире. Однако нарратив игры не ограничивается тем, что происходит в квестах. Открытый мир Геншина — это полноценный фантастический мир, у которого есть своя история, политика, мифология, религия и культура. Сплетаясь воедино, все эти аспекты создают убедительную цельную вселенную, которая становится не только фоном происходящих событий, но зачастую — их первопричиной или ключём к разрешению проблем, с которыми сталкивается главный герой. Даже просто проходя основной сюжет игры, невозможно не заметить хитросплетённую систему ворлдбилдинга и лора: однако это далеко не всё.

Смерть и богини и описание падения Римской цивилизации в её оружии. Снимок экрана. Геншин Импакт

Создавая детализированный фантастический мир в течение долгого времени, легко упустить из виду что спектр информации и понимания у разработчика намного шире, чем у игрока, как минимум потому, что ему известны все причинно-следственные и корреляционные связи между разными аспектами игры. [6] Игрокам же, в свою очередь, остаётся лишь собирать этот пазл по кусочкам. Авторы сообщили, что это произошло в частности из-за того, что в особенности в начале игры был взят слишком быстрый темп повествования, который не позволил глубоко погрузиться в некоторые важные для вселенной темы и оставил много «обрывающихся нитей» в полотне, которым является Геншин и его вселенная. В итоге за последний год действительно было вложено значительное количество ресурсов в то, чтобы собрать воедино некоторые прежде отдельные части нарратива, официально подтвердить и раскрыть ранее лишь упомянутые части сюжета и истории — и, главное, познакомить с наиболее важными частями этой информации тех игроков, которых раньше она обходила стороной. Однако появление большего количества лора в квестах не отменяет значимость внутриигровых текстовых источников для его более детального понимания. Помимо очевидных предметов, таких как мифологические и исторические книги, обнаруживаемые в открытом мире, существует целый пласт информации, сообщаемый игроку напрямую, а не через восприятие главного героя. Например, описания предметов, оружия и артефактов в Геншине зачастую содержат не менее значимые и полноценные истории, чем те, которые можно найти в книгах.

Исходный размер 1920x1080

Университетская библиотека. Снимок экрана. Геншин Импакт

Археология и история в воображаемом мире

Исходный размер 1920x1080

Руины павшей цивилизации. Снимок экрана. Геншин Импакт

Наиболее ожидаемыми источниками текстовой информации внутри игры являются книги. Некоторые из них продаются в книжных лавках, некоторые можно найти в библиотеках, а другие — такие как, например, «До Солнца и Луны» — встречаются в процессе исследования открытого мира. Где, как и какие книги можно найти уже само по себе делает вклад в формирование образа узнаваемого, понятного мира. К примеру, в книжном магазине Инадзумы (вдохновлённой Японией) основную часть ассортимента составляют лёгкие романы, тогда как книги из Фонтейна (вдохновлёного Францией и Британией) — это в основном детективы или фантастические истории, более приближённые к европейской литературной традиции. Покупные современные книги иногда отсылают, аллегорически, к тем или иным событиям из истории мира. Так, например, в детской книге «Перинери» рассказывается история о цивилизации, падшей 500 лет назад. Однако наиболее часто самый большой интерес представляют книги и тексты, найденные непосредственно в исторических руинах. Опять же, довольно ожидаемо — в сохранившейся части руин той или иной цивилизации путешественник-исследователь может найти исторические источники, оставленные народом, который когда-то жил на этом месте.

Исходный размер 1919x1079

Архив. Снимок экрана. Геншин Импакт

Так, «До Солнца и Луны» — возможно самая значимая книга во всём нарративе Геншина. Она представляет собой лишь одну главу из найденных в Энаканомии (Атлантиде) каменных табличек, однако в ней описывается, каким был мир до того, как нынешний верховный бог пришёл к власти. Говорить или оставлять какие-либо записи об этом времени строжайше запрещено, поэтому неудивительно, что эта книга, появившаяся лишь через полтора года после выхода игры, стала первым текстом, в котором опровергался известный на тот момент небесный порядок. Книги важны для Геншина и являются значимыми источниками не только сами по себе, но и концептуально в дискурсе устройства мира.

Исходный размер 1912x1079

До Солнца и Луны. Снимок экрана. Геншин Импакт

Вселенная Геншина основана на словах и смысле: бог-демиург Фанет сформировал и подчинил мир своим правилам именно с помощью смыслов, и среди пяти основополагающих концепций (жизнь, смерть, время, пространство, логос) репрезентирует именно концепцию Логоса. Поэтому слова, литературные тексты, истории и их персонажи имеют для игры очень большое сюжетное значение. Так, например, один из персонажей — герой сказки, историю которого писательница-ведьма вписала, как собственное продолжение, в историю судьбы реально существовавшего дракона, что позволило её детищу стать полноценной частью вселенной.

Дурин в игре и книге-первоисточнике. Снимок экрана. Геншин Импакт

Внесюжетный текст

Часть внутриигрового текста, которая находится вне контекста игрового мира. В эту категорию попадают описания предметов, персонажей и локаций — то есть информация, предоставляемая напрямую игроку, а не герою игры. Основными источниками внесюжетного текста в геншине являются описания предметов, в частности оружия и артефактов.

0

Лор в описании локаций. Снимок экрана. Геншин Импакт

Оружие зачастую рассказывает единичную историю про историческую личность вселенной геншина, которой изначально принадлежало. Исключениями являются серии оружия, содержащие разные виды в одной стилистике (например лук и меч) — такие серии рассказывают связанные друг с другом истории, или одну и ту же с разных перспектив. Релевантность текстовых описаний оружия для восприятия сюжета и лора варьируется, и даже не всегда зависит от внутриигровой редкости предмета. По сравнению с историческими событиями, конкретные исторические персонажи — менее заметная часть истории Геншина, однако нарратив устроен так, что ни одно описание не остаётся полностью без контекста. При желании или по прошествии времени, его можно будет соединить с другой информацией или конкретным историческим событием. Так, например, история безымянной охотницы в показанном здесь луке сама по себе менее значительна для исторической политики региона и представляет лишь личную перспективу, однако она также упоминает компаньона охотницы, история которого имеет более глобальное значение.

История в описании оружия. Снимок экрана. Геншин Импакт

Артефакты, в общем и целом, намного более применимы для интерпретации исторических и даже нынешних сюжетных событий. Каждый набор артефактов представляет из себя пять реликвий, которые принадлежали тому или иному персонажу, напитаны энергией его воспоминаний и повествуют о его судьбе. Эти пять реликвий, и истории содержащиеся в них, соответствуют пяти основополагающим концептам мира: цветок жизни, перо смерти, часы времени, кубок пространства и корона смысла (логоса). Таким образом, описание набора артефактов — это не цельная история, но пять разных аспектов одной судьбы. Зачастую герои-владельцы артефактов — уже известные исторические персонажи, значимые для сюжета, а иногда даже современники главного героя.

Карты таро, отсылающие к лору игры. Снимок экрана. Геншин Импакт

Показанный здесь набор «Финал глубоких галерей» посвящён путешественнице между мирами, которая была близка с изначальным богом-создателем мира, и, узнав о приходе к власти бога-демиурга, подняла против него восстание ангелов. Эта история имеет трагичный конец: восстание не добилось успеха, в мир просочилась тьма извне, все ангелы были низвергнуты, а целые народы, которым они покровительствовали — уничтожены богом-демиургом для исправления повреждений, нанесённых планете. Финал этой истории — низвержение ангелов за некую ошибку и следы уничтоженных цивилизаций были известны игрокам задолго до того, как появилась эта, более полная версия истории. Этот кейс очень хорошо характеризует формат сторителлинга, используемый Геншином — нарративное пространство напоминает паззл, фрагменты которого игроки получают постепенно.

История в наборе артефактов, ч.1. Снимок экрана. Геншин Импакт

История в наборе артефактов, ч. 2. Снимок экрана. Геншин Импакт

Квази-научные практики исследования лора

Я много упоминала «релевантность» тех или иных текстовых источников, и их значимость для понимания лора игры, и не просто так. Огромные объёмы доступной текстовой и визуальной информации позволяют игрокам, заинтересованным в устройстве вселенной Геншина, создавать «информационную мета-игру», отдельную от основного геймплея. [2] Чтение, анализ и интерпретация текстовых источников, таким образом, может пониматься как мета-людическая активность на грани людологии и нарратива, которая добавляет новый уровень вовлечённости для заинтересованного игрока. [8] Эта «мета-игра» включает в себя процесс исследования и составления нарративного «пазла». Получить новый кусочек, соединяющий воедино уже существующие части, или обнаружить тот самый угол, под которым пазлинка наконец встроится на своё место приносит чувство победы и удовлетворения в той части игры, в которой изначально вовсе не предполагалось никакой победы.

Исходный размер 2100x900

Снимок экрана. Геншин Импакт

Поэтому часть сообщества прикладывает свои усилия, время и навыки к тому, чтобы погрузиться в нарратив как можно глубже и понять его, а может даже — разгадать, что будет дальше. В пределах этой активности, применение научных (в основном исторических и философских) методов и знаний превращается в широко используемый инструмент восприятия игрового контента. Текстовый нарратив наиболее удобен для исследования и сравнения с источниками, поэтому ожидаемо становится очень важным элементом. Следствием этой квази-научной деятельности сообщества становится то, что нарратив перестаёт быть замкнутым внутри себя и конечным. В игру возвращается тот самый «слой воображения», который пропадает, если игрок теряет пространство для собственной интерпретации, и делает её ещё более многослойной, создавая «внешнюю оболочку» из восприятия игроков, их исследований и предположений.

Многослойность vs распространяемость

Геншин можно классифицировать как многослойное (drillable) медиа. [9] Это предполагает, что нарратив специально составлен так, чтобы оставить игроку пространство для его интерпретации и возможность погружаться глубже слой за слоем. Такая категоризация также объясняет необходимость большого количества текстовых источников в игре. Визуальный нарратив в видеоиграх даёт сильно меньше возможности «придумать», либо напрямую ограничивает информацию. Текстовый нарратив, в свою очередь, нуждается в интерпретации прежде чем его можно будет применить к уже существующему игровому миру, и позволяет создать большое количество хорошо проработанных элементов, из которых собирается «пазл».

Исходный размер 2100x900

Снимок экрана. Геншин Импакт

Такой формат медиа позволяет сделать погружение на более глубокий слой информации добровольным, а не обязательным, то есть текстовый нарратив не влияет на генерализированный опыт геймплея, а лишь добавляет возможность альтернативного подхода к игре. Однако «необязательность» погружения означает также, что несмотря на всю проработанность, Геншин сталкивается с той же проблемой, что и другие многослойные проекты — многослойность сложно распространять. Погружение в лор требует желания, времени и знаний, то есть предварительной заинтересованности, а значит, его нельзя использовать как стратегию продвижения.

Исходный размер 1920x1080

Из-за этого восприятие Геншина и его нарратива изнутри и снаружи категорически различается. Игроки, даже те, кто не интересуется лором и устройством мира, знают о его существовании и проработанности, в то время как внешняя аудитория видит в первую очередь верхний, распространяемый (shareable) слой — гача-аниме игру с открытым миром. Неудивительно, что для многих новых игроков, которые приходят с таким ожиданием и сталкиваются с текстовым нарративом, он может показаться излишним и неэффективным форматом. Однако на мой взгляд, именно эта возможность разного подхода к игре определяет «открытость» мира Геншина — не только как большого исследуемого пространства со свободным перемещением, но и как геймплейного пространства, включающего в себя совершенно разный опыт игроков, никак не противоречащий друг другу.

Заключение

Данная работа рассматривает проблему доминирования принципа «show, don’t tell» в современной теории нарратива и показывает, что в контексте видеоигр он нередко трактуется как приоритет визуального повествования над текстовым. Работа демонстрирует, что исходное значение концепции «show, don’t tell» связано не с визуальностью, а с созданием пространства для самостоятельной интерпретации и воображения со стороны аудитории. Нарративная структура Genshin Impact характеризуется как многослойная система, в которой основной сюжет тесно связан с ворлдбилдингом, мифологией, историей и культурой игрового мира. Отмечается, что разработчики игры сами признавали проблему избыточной фрагментарности раннего повествования и впоследствии начали активнее связывать ранее разрозненные элементы лора и сюжета. Анализ показывает, что внутриигровые текстовые источники — книги, описания предметов, оружия и артефактов — играют ключевую роль в раскрытии устройства мира и исторического контекста вселенной. На примере книги «До Солнца и Луны» демонстрируется, как текстовые артефакты внутри игрового мира используются для раскрытия скрытой истории и альтернативной версии устройства мира. Исследование подчёркивает концептуальную значимость текста и языка во вселенной Геншина, где слова, истории и литературные конструкции напрямую связаны с устройством мира и его метафизикой.

Исходный размер 1920x1080

Дыра в ложном небе. Снимок экрана. Геншин Импакт

Отдельное внимание уделяется внесюжетному тексту, который через описания оружия и артефактов формирует дополнительный уровень повествования и постепенно соединяет разрозненные элементы истории в единую картину. Работа показывает, что структура нарратива Геншина напоминает пазл, части которого раскрываются игроку постепенно и требуют сопоставления различных источников информации. Практики анализа лора рассматриваются как особая мета-игровая деятельность, в рамках которой игроки используют квази-научные методы интерпретации и реконструкции игрового мира. Подчёркивается, что текстовый нарратив становится основой коллективного исследования, возвращая в игру пространство для воображения и пользовательской интерпретации. В итоге, Геншин определяется как пример drillable media — многослойного медиаформата, предполагающего добровольное погружение в более глубокие уровни нарратива через анализ текстовых и контекстуальных элементов. Именно сочетание необязательного текстового нарратива, многослойности и свободы интерпретации формирует открытость мира Геншина и позволяет сосуществовать различным способам восприятия игры.

Исследование подтверждает, что даже в условиях главенствующей концепции «конца воображения», текстовые источники, требующие дополнительной интерпретации от игрока не просто являются эффективным инструментом, но и создают новые игровые возможности и практики.

Если рассмотреть Геншин более широко — не только как видеоигру, но как полноценный мир или вселенную, текст становится куда более значимым и ценным инструментом, который позволяет добавить глубины и реалистичности внутреннему миру игры. Во-первых, текстовые источники внутри игр создают систему, в которой каждый игрок имеет возможность выбирать глубину собственного погружения в соответствии с уровнем заинтересованности. Таким образом, у более заинтересованных в лоре игроков сохраняется возможность ознакомиться с мифологией и историей мира, тогда как от более казуальных игроков не требуется вкладывать слишком много внимания и времени.

Сюжетные видео. Геншин Импакт

Кроме того, такой формат повествования также имеет преимущества с точки зрения восприятия. Истории давно падших цивилизаций сохранятся в книгах и артефактах, а не будут «пережиты» главным героем в настоящем. Текст позволяет оставить больше пространства для воображения и критического анализа игрока, тем самым оспаривая универсальность «конца воображения». Также как при чтении книги или исторического источника, сохраняется возможность представить, что именно произошло, как выглядело то или иное событие или герой, или какая часть истории была приукрашена с течением времени. В дальнейших исследованиях имеет смысл более подробно изучить, как такой формат нарратива влияет на восприятие игры аудиторией, не вовлечённой непосредственно в создание нового смыслового слоя.

Исходный размер 2100x900

Снимок экрана. Геншин Импакт

Библиография
1.

Ветушинский. А. С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. — БОМБОРА, 2021

2.

Богост Я. Бардак в видеоиграх. — 2015

3.

The Analytical Behaviors of Genshin Impact Lore Enthusiasts // GameStudies URL: https://gamestudies.org/2502/articles/paul_thomas (дата обращения: 18.05.2005).

4.

«SHOW DON’T TELL,» does NOT work. At least not in video games // LinkedIn URL: https://www.linkedin.com/posts/lewismanalo_show-dont-tell-does-not-work-at-least-share-7218449252778192896-M_dt/ (дата обращения: 20.05.2005).

5.

God of War Ragnarok’s «tell not show» narrative fails the mythologies biggest villains — Jason Rose // Gamenight URL: https://gamenight.substack.com/p/god-of-war-ragnaroks-tell-not-show (дата обращения: 20.05.2005).

6.

Show, don’t tell // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Show,_don%27t_tell (дата обращения: 20.05.2005).

7.

Behind the Scenes of Genshin Impact «Let’s Start With Nod-Krai» | Genshin Impact // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=NbDXwuUWxhY (дата обращения: 19.05.2005).

8.

Ford D. The haunting of ancient societies in the Mass Effect trilogy and The Legend of Zelda: Breath of the Wild. — Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 2021

9.

To spread or to drill // Justtv URL: https://justtv.wordpress.com/2009/02/25/to-spread-or-to-drill/ (дата обращения: 20.05.2005).

Источники изображений
1.

Собственные внутриигровые скриншоты и записи экрана

2.

Genshin Impact // youtube. Электронный ресурс. Режим обращения: https://www.youtube.com/@GenshinImpact

Текстовый нарратив в эпоху смерти воображения | на примере Genshin Impact
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше