Изощренные вампиры и напористые оборотни сражаются за лес и деревню людишек, чтобы решить, кому здесь будет житься вкусно и свободно.
Ход разработки

Хотели создать ассиметричную настольную игру для двух человек вдохновившись корнями, где разные сказочные существа враждуют между собой за территорию и людей.
Опыт игрока
Стремились передать ощущение враждующих сторон, где игроки постоянно вынуждены пересекаться, втупать в бой, делить ресурсы.

Ключевые системы
Так как мы стремимся передать ощущение конфликта между фракциями для этого в ходе разработки из списка систем выделили две ключевые: охота и развитие.
Референсы механик
Root, особенно фракции Ворон, мы взяли за основу идею скрытых жетонов.World of Darkness, стал основой для формирования различий между вампирами и оборотнями, их способностей и взаимодействия с людьми.Шепот за стеной, вдохновились скрытым перемещением и сражением
Фазы луны
Всего в игре 7 ходов. На 2-м и на 5-м ходу фаза обычной луны сменяется на полнолуние и оборотни становятся сильнее в борьбе. Игра заканчивается на 7 ходу.
Особенности фракций
Вампиры слабее оборотней по силе, но превосходят их количеством.У фракций разные карты способностей, количество хп, количество ловушек, но в целом делают они одно и то же: охотятся на людей, перемещаются по карте, сражаются друг с другом, захватывают территории, расставляют ловушки.
Перемещение

Отряды перемещаются между территориями по соединяющим их дорогам. Карты способностей позволяют преодолевать большее расстояние за ход.
Юниты


Каждый мипл на поле обозначает отряд из одного или нескольких вампиров либо оборотней. Количество существ в отряде игрок отмечает на закрытом планшете.Соперник видит расположение отряда, но не знает его численности. Это позволяет блефовать и скрывать распределение сил.
Так мы сохранили скрытность перемещения игрока, но при этом отошли от стенки из шепота за стеной. Таким способом противник не знает количество оборотней\вампиров на территории, что и добавляет тайны.
Ловушки


Перемещаясь по полю, мы расставляем ловушки, или в них попадаем. Выставляем мы их на поле текстом вниз. Так противник не знает, что его ждет. Это заставляет выбирать: пойти на риск или все же обойти. Выкладываем описанием вниз, взакрытую.
Сражения




