2 модуль. Брендинг и айдентика.
Исходный размер 1140x1600

СОДЕРЖАНИЕ 00---Тема 1. Основы брендинга и айдентики 00---Тема 2. Нейминг, метафора и концепция, экосистема бренда и виды носителей. Выбор темы проекта 00---Тема 3. Логотип. Знакомство с принципами создания логотипа. Разработка своего логотипа 00---Тема 4. Маскот. Значение и применение. Создание маскота 00---Тема 5. Работа над дизайном для выбранных носителей 00---Тема 6. Работа над финальным проектом 00---Тема 7. Брендбук/гайдбук. Назначение и создание 00---Тема 8. Презентация и защита проекта

Тема 1.

Основы брендинга и айдентики.

Цель занятия

Сформировать понимание бренда как целостной системы и ввести основные понятия айдентики.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает, что такое бренд • различает бренд и логотип • знает, что такое айдентика • понимает значение целевой аудитории • анализирует визуальную систему бренда

Что такое бренд

Бренд — это совокупность образов, смыслов и ассоциаций, которые формируются у аудитории по отношению к продукту, компании или проекту.

Бренд включает:

• название • визуальный стиль • ценности • тон коммуникации • характер Бренд существует в восприятии аудитории.

Разница между брендом и логотипом

Логотип — это графический знак. Бренд — это система.

Логотип является частью бренда, но не равен ему.

Айдентика

Айдентика — это визуальная система бренда. Она включает: • логотип • фирменные цвета • шрифты • графические элементы • правила использования

Айдентика обеспечивает узнаваемость.

0

Айдентика для фестиваля Illustrator

Исходный размер 1280x717

Айдентика для учебного заведения More Than Architect.

Исходный размер 1280x823

Айдентика Библиотеки документов Художественного музея Гуан Шань Юе от агентства Yimu.design.

Исходный размер 1280x800

Айдентика для Polyu design show.

Использование цвета в бренде

post

Цвет — это один из главных инструментов дизайнера. Он помогает передать настроение, характер бренда и влияет на то, как люди воспринимают продукт или компанию.

В брендинге обычно используют ограниченную палитру (3–5 цветов). У каждого цвета есть своя роль:

Основной цвет — главный, задаёт настроение (например, синий = спокойствие, красный = энергия)

Дополнительные цвета — поддерживают основной и добавляют разнообразие

Акцентный цвет — используется редко, чтобы выделить важные элементы (кнопки, заголовки)

Важно соблюдать баланс: чаще всего основной цвет занимает большую часть дизайна (примерно 60%), дополнительные — около 30%, акцент — 10%.

post

Как выбирать цветовую палитру

Чтобы не делать случайный набор цветов, дизайнеры используют простые принципы:

— Отталкиваться от идеи Сначала подумай: какой характер у бренда? (весёлый, серьёзный, технологичный, природный) — Использовать цветовой круг — Есть готовые схемы, которые хорошо сочетаются: похожие цвета (например, синий + голубой) контрастные (синий + оранжевый) три цвета через равное расстояние — Смотреть референсы — Найди примеры (плакаты, сайты, упаковки) и посмотри, какие цвета там используются — Проверять на практике — Попробуй применить палитру к макету — если всё сливается или слишком ярко, значит нужно упростить

Как тренировать чувство цвета

Делать быстрые упражнения: брать картинку и выделять из неё 3–5 цветов Повторять чужие палитры (как тренировка) Пробовать делать один и тот же дизайн в разных цветах Ограничивать себя (например, использовать только 2–3 цвета)

Целевая аудитория

Целевая аудитория — это группа людей, для которых создаётся бренд. Важно учитывать: • возраст • интересы • стиль жизни • визуальные предпочтения

Без понимания аудитории невозможно принять верные визуальные решения.

Визуальная идентичность

Визуальная идентичность формируется через: • повторяемость элементов • согласованность цвета • единый стиль • устойчивые композиционные решения

Исходный размер 1280x960

Айдентика Ema от агентства Parenti Design.

Интерфейс программы Figma

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080

Создание фрейма в Figma.

Исходный размер 1920x1080

ВАЖНО!! Контроль элементов внутри фреймов в Figma/

Исходный размер 1920x703

Работа с объектами

V = выделение Ctrl + D = дублировать Delete = удалить Ctrl + G = группировать Ctrl + Shift + G = разгруппировать

Создание объектов

F = фрейм (артборд) R = прямоугольник O = круг / эллипс T = текст P = перо

Выравнивание и порядок слоёв

Shift + A = Auto Layout Ctrl +] / [= вперёд / назад Ctrl + Shift +] / [= на передний / задний план

Навигация

Ctrl + + / — = зум Ctrl + 0 = показать весь макет Space = перемещение по холсту

ВАЖНО

Shift при изменении размера → сохраняет пропорции Alt (Option)→ копирование при перетаскивании

Быстрые фишки

Ctrl + / — поиск команд Ctrl + Shift + K — вставить изображение Alt + наведение — посмотреть отступы

Запомни

F + R + T = уже можно собрать макет Shift = аккуратная форма

Мини-анализ

Выбрать один знакомый бренд и кратко описать: • аудиторию • характер • визуальные признаки

Практика

Придумать идею условного бренда. Направления можно предложить: • кафе • студия одежды • цифровой проект • фестиваль • образовательный проект Пока без логотипа. Нужно определить: 1. Название (рабочее) 2. Для кого 3. Характер 4. Ключевые ценности

Домашнее задание Оформить концепцию бренда в документе: --название --описание --аудитория --ценности --3 ассоциации

Тема 2.

Нейминг, метафора и концепция, экосистема бренда и виды носителей. Выбор темы проекта.

Цель занятия

Научить учащихся формулировать концепцию бренда через название и метафору, а также понимать, где и как бренд будет существовать визуально.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает принципы нейминга • умеет использовать метафору в концепции • формулирует чёткую идею бренда • определяет экосистему носителей • утверждает тему финального проекта

Нейминг

Нейминг — это процесс создания названия бренда.

Название должно: • быть запоминающимся • соответствовать аудитории • отражать характер • быть произносимым • не вызывать нежелательных ассоциаций Типы названий: 1. Описательные (отражают сферу деятельности) 2. Ассоциативные (вызывают образ) 3. Абстрактные 4. Составные 5. Неологизмы

Важно избегать сложных и перегруженных конструкций.

Исходный размер 1680x900

Компания Sony, которая в 1940-х называлась «Tokyo Tsushin Kogyo K.K.». Sony, от латинского слова sonus — «звук». Источник: https://otvetdesign.ru/blog/oshibki-v-nejminge

Исходный размер 1280x685

Компания Subway, ранее называвшаяся «Pete’s Super Submarines».

Метафора в брендинге

Метафора помогает задать направление визуальной системе.

Пример логики: Если бренд связан с ростом → возможна метафора роста, движения вверх. Если бренд про технологии → возможна метафора сети, сигнала, структуры.

Метафора влияет на:

• форму логотипа • цвет • стиль графики • возможного маскота
Исходный размер 1281x721

Название KLMN, базируется на профессиональном сленге туристов. Это аббревиатура списка снаряжения: «Кружка, Ложка, Миска, Нож». Источник: https://endylab.ru/primery-udachnogo-nejminga

Исходный размер 4800x2315

«ВкусВилл» пошёл по пути умного суббрендинга, трансформировав материнское имя под категорию товаров для животных.

Концепция бренда

Концепция — это краткое описание идеи бренда. Она включает: • миссию • ценности • характер • визуальное направление

Концепция должна быть сформулирована в 3–5 предложениях.

Экосистема бренда

Экосистема — это среда, в которой бренд существует.

Она включает: • цифровые носители (соцсети, сайт) • печатные носители (плакат, упаковка) • мерч • навигацию • рекламу

При разработке проекта важно заранее определить, где будет использоваться айдентика.

Носители

Носитель — это объект, на котором размещается визуальная система.

Примеры носителей: • визитка • постер • упаковка • аватар в соцсети • футболка • баннер

Выбор носителей зависит от аудитории и задач бренда.

0

Брендинг детского фестиваля.

Работа с метафорой Учащиеся берут свой проект из прошлого занятия.

Ответить письменно: • С чем ассоциируется мой бренд? • Если это был бы объект или явление, что бы это было? • Какое движение или состояние его описывает?

Корректировка названия Если необходимо, учащиеся уточняют название с учётом концепции. Проверка: • легко ли читается • не слишком ли длинное • нет ли случайного смысла

Определение экосистемы Каждый учащийся определяет: 1. 3 обязательных носителя 2. 1 дополнительный носитель Пример структуры: • логотип • пост в соцсетях • плакат • мерч

Формулировка итоговой концепции

Оформление: --Название --Описание --Метафоры --Целевой аудитории --Перечень носителей

Домашнее задание Подготовить: --финальную формулировку концепции --утверждённое название --список носителей --3 визуальные ассоциации (можно в виде мини-мудборда)

Тема 3.

Логотип. Знакомство с принципами создания логотипа. Разработка своего логотипа.

Цель занятия

Познакомить учащихся с принципами проектирования логотипа и начать разработку собственного знака на основе утверждённой концепции

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает функции логотипа • различает типы логотипов • знает критерии качественного логотипа • создаёт 2–3 варианта собственного решения • умеет упростить форму

Что такое логотип

post

Логотип — это графическое обозначение бренда, которое обеспечивает его узнаваемость.

Он должен: • быть читаемым • быть масштабируемым • быть простым по форме • работать в чёрно-белом варианте • соответствовать концепции

Логотип используется на всех носителях бренда.

Типы логотипов

post

1. Текстовый (шрифтовой) — построен только на названии.

post

2. Знаковый — состоит из графического символа.

post

3. Комбинированный — сочетание текста и знака.

post

4. Монограмма — логотип на основе инициалов.

Для учебного проекта рекомендуется выбирать текстовый или комбинированный вариант.

Принципы хорошего логотипа

post

Простота

Чем проще форма, тем легче её запомнить.
post

Уникальность

Логотип не должен повторять известные решения.
post

Масштабируемость

Он должен хорошо выглядеть как в крупном, так и в маленьком размере.
post

Читаемость

Если используется текст, он должен быть разборчивым.
post

Универсальность

Логотип должен работать на разных носителях.
post

Ошибки начинающих

--чрезмерная детализация --использование сложных эффектов --слишком много цветов --плохая читаемость --отсутствие связи с концепцией

Процесс разработки

  1. Анализ концепции
  2. Поиск визуального направления
  3. Создание нескольких эскизов
  4. Упрощение
  5. Проверка в чёрно-белом варианте
  6. Финализация

Подготовительный этап Учащиеся открывают свой документ с концепцией в Figma. Задание: Ответить письменно: • какой характер должен быть у логотипа • будет ли он текстовым или комбинированным • какие формы подходят к концепции

Эскизирование Перед работой в программе учащиеся делают 10-15 быстрых эскизов на бумаге или в планшете. Важно: • не стремиться к идеалу • работать быстро • искать разные варианты

Исходный размер 600x649

Пример поиска идеи для логотипа в технике быстрой зарисовки. Чем больше, тем лучше.

Перенос в вектор Учащиеся выбирают 1–2 лучших эскиза и начинают перевод в программу Adobe Illustrator. Этапы: 1. Построение базовой формы 2. Работа с пропорциями 3. Подбор шрифта (если есть текст) 4. Проверка выравнивания

post

Проверка логотипа

Необходимо проверить: --чёрно-белый вариант --маленький размер --читаемость --отсутствие лишних элементов

Домашнее задание Доработать логотип: --подготовить основной вариант --подготовить чёрно-белую версию --проверить масштабируемость --сохранить в векторном формате

Тема 4.

Маскот. Значение и применение. Создание маскота.

Цель занятия

Познакомить учащихся с понятием маскота как элемента айдентики и начать разработку собственного персонажа для бренда.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает, что такое маскот • знает функции персонажа в брендинге • умеет связать маскота с концепцией бренда • создаёт базовый вариант персонажа • соблюдает стилистическое единство с логотипом

Что такое маскот

post

Маскот — это персонаж, представляющий бренд и усиливающий его узнаваемость.

Он может использоваться: • в социальных сетях • в рекламе • на упаковке • в анимации • в мерче

Маскот помогает установить эмоциональную связь с аудиторией.

Маскоты в Олимпийских играх

post

Олимпийские маскоты — это персонажи, которые представляют Игры и страну-организатора.

Обычно они отражают местную культуру, природу или символы. Маскоты делают Олимпиаду более понятной и привлекательной для широкой аудитории и активно используются в коммуникации и мерче.

Узнать о маскотах и об их истории можно по ссылке: https://www.olympics.com/en/olympic-games/olympic-mascots

Маскот Олимпийских игр в Барселоне 1992 год.

Исходный размер 1200x675

Олимпийский мишка — талисман Летних Олимпийских игр, 1980 год, Москва. Его придумал художник Виктор Чижиков: образ доброго, улыбающегося медведя должен был ассоциироваться с дружелюбием и открытостью.

Самый известный момент связан с церемонией закрытия. Огромную надувную фигуру Мишки подняли в небо на воздушных шарах, и он «улетел» со стадиона. В этот момент включили песню До свидания, Москва — прощание с праздником.

Исходный размер 887x499

Олимпийский Мишка (Медвежонок Миша, Мишка) — талисман XXII летних Олимпийских игр, проходивших в 1980 году в Москве.

Маскоты Олимпийских зимних игр в Сочи 2014 год.

Маскот зимних Олимпийских игр в Пхёнчхане 2018 год.

Маскоты в брендах России

Исходный размер 1579x871

Кот Матроскин — маскот компании Простоквашино.

Кот Матроскин не создавался как маскот изначально, но стал им по факту благодаря популярности мультфильмов по книгам Эдуард Успенский: его чёткий характер (хозяйственность, рациональность, ирония) и визуально простой, узнаваемый образ сделали его удобным символом, который начали использовать как «лицо» Простоквашино в мерче, рекламе и новых проектах.

По сути, он превратился в маскот через культурное закрепление — когда персонаж выходит за рамки сюжета и начинает представлять целый мир или бренд.

Исходный размер 1501x791

Пес со шрамом на ухе — маскот российской социальной сети ВКонтакте. Пса Спотти придумал и нарисовал Павел Дуров, когда был на благотворительном аукционе для воспитанников детдома. Команда ВКонтакте официально не говорила, что символизирует маскот. Есть предположение, что изначально он символизировал беззащитность детей из детских домов, а также сочувствие и готовность им помогать.

Исходный размер 1920x1080

Пятюня — маскот HR-бренда «Пятёрочки». Разработан студией RÉPINA branding, за основу взят логотип ритейлера с добавлением черт лица и эмоций.

Исходный размер 1400x770

СберКот — это фирменный маскот компании Сбер, появившийся как дружелюбный и слегка ироничный персонаж, который помогает упростить восприятие сложных финансовых сервисов.

СберКот активно используется в рекламе, интерфейсах и обучающих материалах, выступая проводником в мире приложений и услуг Сбера, где он объясняет функции, подсказывает действия и формирует более неформальный, человеческий тон общения бренда.

Маскоты со всего мира

Исходный размер 943x531

Маскот компании Макдоналдс. Роналд Макдоналд.

Рональд Макдональд — это клоун-маскот сети McDonald’s, появившийся в 1960-х как персонаж для привлечения детей и семей.

Его яркий костюм и грим должны были выглядеть весело и запоминаемо, но у многих он вызывает обратную реакцию: из-за эффекта «зловещей долины» лицо кажется неестественным, агрессивный макияж с широкой улыбкой перегружает восприятие, а у части людей есть врождённая или приобретённая неприязнь к клоунам, поэтому образ часто воспринимается как странный или даже пугающий.

Исходный размер 592x250
Исходный размер 750x450
Исходный размер 750x450

Маскот Дуолинго — сова, которая точно проследит, чтобы ты прошел урок.

Ранние версии маскота Дуолинго.

Сова Дуо — маскот приложения Duolingo, выбранный потому что сова ассоциируется с обучением, знаниями и вниманием, а простой ярко-зеленый дизайн делает персонажа легко узнаваемым.

Изначально Дуо был дружелюбным «напоминателем» о занятиях, но в соцсетях и рекламе образ намеренно сместили в сторону иронично-крипового с шутливыми «угрозами» за пропущенные уроки, что сыграло на мемной культуре и резко повысило вовлеченность, потому что контраст между милым видом и навязчивым поведением оказался запоминающимся и вирусным.

Исходный размер 1200x675

В 2007 году компании Google нужен был дружелюбный персонаж для новой мобильной операционной системы. После набросков безумных идей вроде дроидов в костюмах дизайнер Ирина Блок создала простого зеленого робота, которого мы называем Багдроидом. Он обошел более радикальные концепции и стал символом веселья с открытым исходным кодом.

Со временем Багдроид превратился из плоского пиксельного персонажа в трехмерную версию 2023 года с блестящими текстурами и выразительными глазами, которые привлекают внимание на экранах любого размера.

Bugdroid добивается успеха, превращая сложные технологии в нечто простое и понятное, и тем самым превращая пользователей в преданных фанатов, которые доверяют дружелюбному интерфейсу Android.

Исходный размер 736x460

Персонаж Hello Kitty, созданный компанией Sanrio в 1970-е годы, стал популярным во всём мире благодаря очень простому и понятному дизайну. У неё круглая форма, минимум деталей и даже нет рта, поэтому каждый может сам «додумать» её настроение.

Такой образ легко использовать где угодно — на тетрадях, одежде, игрушках — и он всегда остаётся узнаваемым. Сначала Hello Kitty появилась в Японии как персонаж для недорогих аксессуаров, но потом стала распространяться через сотрудничество с разными брендами, поэтому её начали видеть по всему миру, и она превратилась в один из самых известных маскотов.

Когда маскот уместен

Маскот чаще используется, если: • аудитория молодая • бренд ориентирован на развлечения • требуется визуальный герой • коммуникация предполагает диалог

Если бренд строгий и формальный, маскот может быть неуместен.

Связь маскота с концепцией

Персонаж должен отражать: • характер бренда • ценности • целевую аудиторию • метафору проекта

Маскот не создаётся отдельно от системы.

Талисман Сервисного Дизайна. Дизайн © 𝟑𝐓 𝐁𝐫𝐚𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠™.

0

Маскот китайской платформы доставки на дом Меитуан.

Исходный размер 736x1175

Типы маскотов

  1. Персонаж-животное
  2. Персонаж-объект
  3. Абстрактный герой
  4. Человекообразный персонаж

Важно избегать избыточной детализации.

Анализ примеров Разбор: • кто аудитория • какой характер • насколько форма проста • сочетается ли персонаж с брендом

0

Маскот компании Mail 2024 г. Марина Антоненко, Саша Ермоленко.

0

Маскот для сети кофеен One and Double, Одди. 2023.

0

Дизайн подарочной коробки для домашних животных «DOLY DOG» — Hellocean 你好大海

• зачем моему бренду маскот • какой у него характер • он динамичный или спокойный • он минималистичный или выразительный Обозначьте 3 ключевых качества персонажа.

Эскизирование Создание 3 быстрых вариантов персонажа. Рекомендации: • использовать простые геометрические формы • избегать мелких деталей • работать с силуэтом

Уменьшить эскиз до маленького размера для проверки читаемости.

Перевод в вектор Этапы: 1. Построение основных форм 2. Проверка пропорций 3. Подбор цвета 4. Проверка в чёрно-белом варианте Важно сохранить стилистическую связь с логотипом: • сходная толщина линий • согласованная палитра • единый характер формы

Проверка:

• виден ли силуэт • читается ли образ • нет ли лишних элементов • не конфликтует ли персонаж с логотипом

Конструктивные принципы

Маскот должен: • иметь простую форму • быть узнаваемым в силуэте • быть масштабируемым • иметь ограниченную палитру

На учебном этапе рекомендуется:

• использовать 2–4 цвета • избегать сложных теней • строить персонажа из простых форм

Доработать маскота: --подготовить финальную версию --сохранить в векторе --подготовить вариант с прозрачным фоном

Тема 5.

Работа над дизайном для выбранных носителей.

Цель занятия

Научить применять разработанную айдентику (логотип, маскот, цветовую систему, шрифты) на конкретных носителях и сохранять визуальную целостность проекта.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает роль носителей в экосистеме бренда • умеет адаптировать айдентику под разные форматы • сохраняет визуальную систему при масштабировании • разрабатывает 2–3 носителя в едином стиле

Что такое носитель в брендинге

Носитель — это физический или цифровой объект, на котором размещается визуальная айдентика.

Носители позволяют проверить, насколько система бренда устойчива. Если айдентика работает только в логотипе, но распадается на носителях, система требует доработки.

Принцип адаптации

Айдентика должна:

• сохранять узнаваемость • адаптироваться к разным форматам • быть читаемой в разных размерах • корректно работать на разных фонах Логотип, цвет и шрифты должны выглядеть согласованно в любой среде.

Виды носителей

Для учебного проекта рекомендуется выбрать:

  1. Один цифровой носитель (например, пост для соцсетей или баннер)
  2. Один печатный носитель (плакат, упаковка, визитка)
  3. Один дополнительный (мерч, стикер, экран загрузки и т. п.)

Композиционные ограничения

Каждый носитель имеет:

• свой формат • свои пропорции • своё расстояние просмотра Дизайн необходимо адаптировать под конкретные условия.

Демонстрация носителей через мокапы

Мокап — это заранее подготовленный реалистичный шаблон, в который дизайнер «вставляет» свою работу (например, логотип, постер или иллюстрацию), чтобы показать, как она будет выглядеть в жизни: на упаковке, футболке, сайте или в городе. Проще: мокап — это способ показать дизайн как готовый продукт в реальной среде.

Зачем он нужен:

— помогает представить идею заказчику или преподавателю — сразу понятно, «как это будет выглядеть в мире» — делает работу более убедительной и профессиональной — экономит время — не нужно реально печатать постер или заказывать мерч — позволяет быстро проверить, подходит ли дизайн к носителю (например, читается ли текст на билборде)

Интерфейс программы Adobe Photoshop

Исходный размер 1920x1081

Adobe Photoshop — программа, которая на первый взгляд похожа по интерфейсу на Adobe Illustrator, но работает по-другому: она предназначена для работы с пиксельной графикой. В ней редактируют фотографии, делают ретушь, добавляют простые видео-эффекты, создают GIF-анимацию и собирают мокапы.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x703

Основные инструменты

V — Перемещение (двигать объекты) M — Выделение (рамка) L — Лассо (рисовать выделение) W — Быстрое выделение C — Кадрирование (обрезка) I — Пипетка (взять цвет) B — Кисть E — Ластик G — Заливка / Градиент T — Текст U — Фигуры

Работа со слоями

Ctrl + J — Скопировать слой Ctrl + Shift + N — Новый слой Ctrl + G — Сгруппировать слои Ctrl + E — Объединить слои

Трансформация

Ctrl + T — Изменить размер / повернуть Shift (при трансформации) — сохраняет пропорции Alt (при трансформации) — тянет от центра

Быстрые действия

Ctrl + Z — Отменить действие Ctrl + Shift + Z — Вернуть действие Ctrl + C / Ctrl + V — Копировать / Вставить Ctrl + D — Убрать выделение

Масштаб и навигация

Ctrl и кручение колёсика мыши вверх / Ctrl и кручение колёсика мыши вниз — Приблизить / Отдалить Space (зажать) — Перемещение по холсту

Быстрое копирование (очень важно!)

Alt + перетащить объект — быстро сделать копию самый удобный способ дублировать без меню

Определите: • какие 3 носителя вы разрабатываете? • формат каждого (размер, пропорции)? • основные элементы, которые будут использоваться?

Создание первого носителя по предложенному мокапу

Этапы: 1. Создание сетки на выбор в Adobe Illustrator, Figma 2. Размещение логотипа 3. Добавление текстовых/графических элементов 4. Установка на мокап

Исходный размер 1920x1080

Разработка второго и третьего носителя Важно: • сохранить цветовую систему • использовать те же шрифты • не менять стиль маскота • соблюдать пропорции логотипа Напоминание: делайте проверку в чёрно-белом варианте.

post

Вопросы:

• воспринимается ли это как единый бренд? • нет ли стилистических конфликтов? • не изменён ли логотип без причины? • нет ли лишних декоративных элементов?

Домашнее задание Доработать носители: --проверить сетку --унифицировать отступы --выровнять масштаб логотипа --подготовить финальные файлы

Тема 6.

Работа над финальным проектом.

Цель занятия

Собрать все элементы бренда в единую систему, устранить несогласованности и подготовить проект к оформлению в брендбук.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • проверяет целостность айдентики • корректирует логотип и маскот при необходимости • приводит носители к единой системе • готовит финальные версии файлов • понимает структуру будущего брендбука

Что такое системная проверка

Системная проверка — это анализ проекта целиком, а не отдельных элементов.

Проверяется: • соответствие концепции • визуальная целостность • повторяемость элементов • аккуратность исполнения • масштабируемость Важно рассматривать проект как единую структуру.

Контрольные параметры айдентики

  1. Логотип — корректные пропорции — читаемость — чёрно-белый вариант
  2. Цвет — фиксированная палитра — отсутствие случайных оттенков — согласованность на всех носителях
  3. Типографика — одна шрифтовая пара — единая иерархия — одинаковые интервалы
  4. Маскот — сохранён стиль — одинаковая толщина линий — не перегружен деталями
  5. Носители — единая композиционная логика — повторяющиеся элементы — одинаковые отступы

Разбор по чек-листу:

• сохраняется ли единый стиль • нет ли визуальных конфликтов • есть ли лишние элементы

Коррекция логотипа

Проверить: • выравнивание • пропорции • интервалы • работу в малом размере При необходимости — упростить форму.

Коррекция цветовой системы

Проверить: • одинаковые ли коды цветов • нет ли случайных оттенков • достаточен ли контраст

Финальная доработка носителей

Учащиеся: • корректируют сетку • проверяют отступы • унифицируют композицию • фиксируют масштаб логотипа Педагог напоминает о сохранении файлов в векторном формате.

Подготовка к брендбуку

Учащиеся создают отдельный файл в программе Figma, в котором будут размещены: • логотип • цветовая палитра • шрифты • примеры носителей Размер страниц 1920×1080 пикселей. Кол-во слайдов не ограничено.

Итог

Фиксация: проект готов к структурированию в виде брендбука.

Домашнее задание Подготовить финальные версии: --логотип (вектор) --маскот (вектор) --носители --файл с цветами (RGB/HEX) --названия используемых шрифтов

Минимальный состав финального проекта

К концу занятия у учащегося должно быть: • логотип (основной + монохромный вариант) • маскот • 3 носителя • краткая формулировка концепции

Тема 7.

Брендбук/гайдбук. Назначение и создание.

Цель занятия

Научить учащихся фиксировать правила использования айдентики и оформлять их в структурированный документ.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает назначение брендбука • различает брендбук и гайдбук • структурирует материалы проекта • оформляет документ с правилами использования • готовит файл к итоговой защите

Что такое брендбук

post

Брендбук — это документ, который фиксирует правила использования визуальной системы бренда.

Он нужен для: • сохранения целостности • корректного использования логотипа • масштабирования бренда • передачи проекта другим дизайнерам В учебном формате создаётся сокращённая версия.

Разница между брендбуком и гайдбуком

Брендбук может включать стратегическую часть (ценности, миссия, позиционирование).

Гайдбук чаще фокусируется на визуальных правилах: • логотип • цвет • шрифты • носители Для учебного проекта допустим формат гайдбука с кратким описанием концепции.

Структура учебного брендбука

Рекомендуемая структура:

1. Обложка 2. Концепция бренда 3. Логотип — основной вариант — монохромный вариант — минимальный размер 4. Цветовая палитра — основные цвета — дополнительные HEX или RGB 5. Типографика — шрифтовая пара — примеры использования 6. Маскот — основной вид — варианты применения 7. Примеры носителей

Правила оформления

• единая сетка • аккуратные отступы • минимальное количество текста • ясная структура • отсутствие декоративной перегрузки

Брендбук должен быть читаемым и логичным.

Исходный размер 736x1104

Проверить:

• единый стиль • отсутствие лишнего текста • читаемость • логичную последовательность

Домашнее задание Подготовить финальную версию брендбука в PDF. Проверить: --корректность цветов --орфографию --порядок страниц

Тема 8.

Презентация и защита проекта.

Цель занятия

Сформировать у учащихся навык структурированной презентации дизайн-проекта и аргументированной защиты принятых решений.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • презентует проект последовательно и логично • объясняет связь концепции и визуальных решений • аргументирует выбор цвета, формы, шрифта • демонстрирует системность айдентики • корректно отвечает на вопросы

Задача защиты проекта

Защита — это публичное представление процесса и результата.

Оценивается визуальная часть и: • логика построения проекта • последовательность решений • понимание аудитории • способность объяснить выбор

Структура устной защиты

Рекомендуемая структура выступления (3–5 минут):

  1. Название и краткое описание бренда
  2. Целевая аудитория
  3. Концепция и метафора
  4. Логотип (тип, идея, особенности)
  5. Маскот (если есть)
  6. Носители
  7. Краткий вывод

Важно соблюдать порядок и не пересказывать весь процесс детально.

post

Частые ошибки при защите

• слишком длинное вступление • пересказ всех этапов работы • отсутствие объяснения решений • уход от вопроса • чтение текста с экрана

Критерии оценки 1. Целостность концепции 2. Качество логотипа 3. Связь маскота и бренда 4. Согласованность носителей 5. Аккуратность брендбука 6. Структура выступления 7. Уверенность и аргументация

Общее обсуждение

Анализ: • какие решения были наиболее системными • где лучше всего прослеживается связь концепции и формы • какие проекты наиболее целостны

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ

post

Во втором модуле учащиеся: • освоили принципы брендинга • разработали концепцию • создали логотип • разработали маскота • применили айдентику на носителях • оформили брендбук • защитили проект

2 модуль. Брендинг и айдентика.
Проект создан 10.02.2026
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше