Пространственная аффективность и семиотика архитектуры в игровых мирах
Исходный размер 2041x3082

Если в предыдущих разделах были рассмотрены сущность цифрового и игрового пространства (раздел 2) и принципы его архитектурной организации (раздел 3), то цель настоящего раздела — исследовать перцептивно‑аффективный потенциал пространства в видеоиграх.

Что пространство делает с игроком? Ответ на этот вопрос предполагает анализ того, как пространственные конфигурации:

  • вызывают эмоциональные реакции;
  • транслируют смысловые структуры;
  • формируют отношение игрока к игровому миру;
  • направляют процессы интерпретации;
  • создают эмоциональную драматургию игрового опыта.

Таким образом, раздел фокусируется не на формальных характеристиках пространства, а на его функционально‑перцептивной роли: как оно «говорит» с игроком, каким образом влияет на восприятие и переживание, какими механизмами добивается осмысленного и эмоционально насыщенного взаимодействия.

Феноменология игрового пространства и концепт genius loci

Пространственная аффективность игрового мира — одна из ключевых тем в исследовании цифровой среды, потому что именно здесь становится заметно, как пространство перестаёт быть конструкцией и превращается в опыт. Если раньше речь шла о том, из каких элементов собирается цифровая архитектура и как она организована, то теперь важно понять, каким образом эта структура начинает «проживаться» игроком: как она вызывает эмоциональный отклик, создаёт ощущение присутствия, задаёт настроение и внутренний тон произведения. Этот эффект проявляется тогда, когда пространство становится местом — приобретает характер, атмосферу, смысловые акценты и эмоциональную глубину. Именно поэтому феноменологическая перспектива и концепция genius loci ("духа места"), дают столь продуктивную оптику: они позволяют рассматривать игровую среду не как декорацию, а как переживаемую форму бытия.

big
Исходный размер 1360x768

Mirror’s Edge, 2008, DICE

Феноменология пространства, сформировавшаяся в философии ХХ века, исходила из признания того, что восприятие окружающего мира не является внешним наблюдением, а представляет собой воплощённое пребывание субъекта в среде. Французский философ Морис Мерло-Понти описывал тело как «дифференцированное единство», благодаря которому человек не просто видит пространство, но живёт в нём, воспринимая его через движение, напряжение мускулов, замедление, ускорение, сопротивление и тактильные ощущения. Проецируя эту позицию на игровой медиум, можно сказать, что игрок воспринимает виртуальную среду не как изображение, а как динамическое поле возможных действий. Игрок «чувствует» поворот коридора в Mirror’s Edge, инерцию прыжка в Prince of Persia, тяжесть пространства в Dark Souls, хотя физически остаётся неподвижным. Это переживание можно назвать трансмедиальной телесностью: тело игрока отсутствует в цифровом мире, но присутствует через геймплей.

В архитектурной теории феноменологическое понимание места особенно глубоко было сформулировано норвежским архитектором, писателем, педагогом и теоретиком архитектуры Кристианом Норберг-Шульцом, разработавшим концепт genius loci. Он определял место как «экзистенциальный ориентир» человека, а дух места — как целостность пространственных качеств, которые позволяют субъекту почувствовать характер среды. Место для него — не абстракция, а переживаемая структура, объединяющая пространственную форму, материал, цвет, свет, звук, масштаб, исторический контекст и эмоциональную атмосферу. Именно благодаря "духу места" человек узнаёт пространство как «своё» или «чужое», безопасное или тревожное, открытое или угрожающее.

Исходный размер 2560x1435

Dark Souls, 2011, FromSoftware

Перенос этого понятия в область видеоигр оказывается удивительно продуктивным. Несмотря на то что игровое пространство лишено материальности в традиционном смысле, оно обладает всеми свойствами, которые позволяют обрести "дух места": повторяющаяся структура, характерный масштаб, характер освещения, акустические паттерны, ритм движения, устойчивые элементы, обеспечивающие узнаваемость. В этом смысле Firelink Shrine (Firelink Shrine — место в играх Dark Souls и Dark Souls Remastered, первое, куда попадает игрок после побега из Приюта нежити) из Dark Souls обладает более сильным genius loci, чем многие реальные городские площади: он немедленно создаёт чувство уединённой безопасности внутри враждебного мира, характеризуется узнаваемым пространственным профилем, световой температурой, звуковым окружением и специфическим ритмом движения.

То, что цифровое пространство может обладать духом места, связано с фундаментальным качеством игры как медиума: она создаёт так называемое " переживание феномена присутствия". Игра предлагает не изображение, а обитаемость. Как отмечает Генри Дженкинс, видеоигры позволяют «жить в истории», а не просто воспринимать её. У Дженкинса дизайн пространства — это нарративный акт, но не в литературном смысле: это акт создания условий для опыта, который возникает внутри среды. Игровое пространство становится «местом смысла» не через слова, а через организацию движения, атмосферу и знаковые элементы.

Исходный размер 1920x1080

Silent Hill, 1999, Team Silent

Феноменология пространства и концепция "духа места" помогают объяснить, почему игровые миры могут быть эмоционально насыщенными и экзистенциально убедительными. Игра создает иммерсивное переживание не только через визуальное реализм, но и через перцептивный ритм: замедление шага в тумане Silent Hill, ощущение звенящей тишины в подземельях Skyrim, расширение горизонта на вершинах The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Эти переживания соответствуют тому, что Норберг-Шульц описывал как «экзистенциальную направленность места»: пространство ориентирует, структурирует и эмоционально настраивает субъекта.

В цифровой среде genius loci становится не следствием материальности, а результатом дизайнерского конструирования атмосферы. В играх он создаётся четырьмя способами:

  1. Топологически — через структуру маршрутов, пересечений, пустот и наполненных зон.
  2. Атмосферно — через визуальные и звуковые параметры среды, формирующие настроение.
  3. Нарративно — через следы событий, как у Дженкинса (environmental storytelling).
  4. Поведенчески — через аффордансы, позволяющие определённые действия и препятствующие другим.
Исходный размер 2400x1350

Shadow of the Colossus, 2005, Team Ico

Например, заброшенный храм в Shadow of the Colossus сочетает топологическую вертикальность, атмосферную тишину, нарративные следы утраченной цивилизации и поведенческую направленность (ограниченность движения и необходимость проходить через ритуальные порталы). В сумме они создают пространство, обладающее глубоким genius loci — местом, которое воспринимается не как декорация, а как смысловая структура.

Исходный размер 3168x1002

Нотр-Дам (справа), Нотр-Дам в Assassin’s Creed Unity (слева)

Не менее сильным "духом места" обладают архитектурные сооружения в серии Assassin's Creed, прототипами которых являются реальные постройки.

Исходный размер 3736x1002

Палаццо Медичи-Риккарди (справа), Палаццо Медичи Риккарди в Assassin’s Creed II (слева)

С феноменологической точки зрения, виртуальные пространства обладают свойством порождающей открытости: их можно пережить, интерпретировать, почувствовать, хотя они не физичны. Так, французский философ Мерло-Понти утверждал, что восприятие есть «встреча тела с миром», и видеоигра, предлагая не свойства физического тела, но его функционального аналога — аватара, — позволяет эту встречу совершить в цифровой форме. Игрок узнаёт пространство, чувствует его структуру, воспринимает масштаб и атмосферу.

Таким образом, феноменологический подход показывает: игровое пространство становится полноценным местом — местом с характером, атмосферой и духом — тогда, когда оно организовано как среда для воплощённого опыта. А концепция genius loci позволяет объяснить, почему некоторые игровые локации остаются в памяти как эмоционально значимые, тогда как другие воспринимаются как пустые. Именно поэтому феноменология и genius loci составляют фундамент всей темы пространственной аффективности: они объясняют, почему игра, будучи цифровым объектом, может создавать подлинное "чувство места".

Атмосфера, аффективность и эстетическая теория в архитектуре игровых миров

Если феноменология пространства позволяет понять, каким образом виртуальный мир переживается как место, то эстетическая теория раскрывает вопрос о том, каким образом это место воздействует на чувство, настроение и эмоциональный настрой игрока. В архитектуре и в видеоиграх эстетика не сводится только к визуальному украшению: она является фундаментальным способом организации аффективного опыта. Атмосфера — центральное понятие современной эстетики пространства — становится тем механизмом, посредством которого архитектура игры не только оформляет визуальный ряд, но и настраивает восприятие, формирует напряжение или облегчение, направляет внимание и структурирует эмоциональный ритм.

Исходный размер 2048x1152

Dark Souls, 2011, FromSoftware

Философ Герман Бёме вводит понятие «атмосферы» как дорационального, предпонятийного качества пространства, которое ощущается телесно. Бёме подчёркивает, что атмосферы «излучаются» пространством и воспринимаются не через анализ, а как эмоциональный настрой, в котором пребывает человек. Эта позиция особенно продуктивна для анализа видеоигр, где пространство создаёт состояние — тревожность, покой, тоску, напряжение — ещё до того, как игрок рационально осознаёт форму архитектуры или смысл происходящего.

Подобное понимание атмосферы разделяет и архитектор Юхан Гассен, для которого она является проявлением чувственно доступной пространственности. Атмосфера, таким образом, — это то, что делает пространство переживаемым и эмоционально насыщенным. Игра использует архитектурные инструменты — масштаб, свет, материал, структуру видимости — для того, чтобы сконструировать этот чувственный слой. В Silent Hill 2 туман не просто скрывает дистанцию — он создаёт атмосферу неопределённости, которая становится центральным эмоциональным содержанием игры. В Dark Souls гигантские пустоты и мрачные вертикали становятся не столько пространством, сколько эмоциональной метафорой заброшенности и тотальной изоляции.

Исходный размер 3621x1002

Silent Hill, 1999, Team Silent

Однако эстетика игр радикально отличается от эстетики традиционных визуальных искусств. Здесь необходимо обратиться к Грэму Киркпатрику — одному из наиболее влиятельных исследователей эстетики видеоигр, профессору социальной и культурной теории. В книге "Эстетическая теория и видеоигры" (2011) он утверждает, что эстетическое достоинство видеоигр основано не на изображении, но на «распределённом телесном участии» игрока. Это означает, что эстетика видеоигр — это эстетика взаимодействия, а не визуального созерцания. Игровая среда воздействует на игрока не только как изображение, но как поле действий, в котором архитектура направляет и модулирует движения тела.

Исходный размер 1920x1080

Control, 2019, Remedy Entertainment

Эта позиция имеет принципиальное значение для анализа архитектуры игр. Если эстетическое воздействие рождается в момент взаимодействия игрока со средой, то архитектура становится двойным медиатором: она одновременно создаёт атмосферу (через чувственные качества пространства) и структурирует действия (через аффордансы, ограничения и маршруты).

В этом смысле игры наследуют архитектурной теории гораздо глубже, чем это может показаться. Архитекторы модернизма — от Адольфа Лооса до Сигфрида Гидиона — подчеркивали, что архитектура воспринимается не из одной точки зрения, а в движении. В играх эта идея получает свое продолжение: пространство воздействует на игрока через последовательность движений, ракурсов и эпизодов, образуя то, что можно назвать аффективной кинетикой. Именно поэтому такие игры, как Control, создают мощные эмоциональные эффекты при помощи бруталистской архитектуры: жесткие формы, резкие тени, масштабные пустоты и повторяющиеся объемы, воспринимаемые в движении, вызывают ощущение давления, неопределенности и отчуждения. Это не просто символика — это атмосферная динамика, создаваемая взаимодействием тела-игрока и пространства.

Исходный размер 2688x1512

The Last of Us, 2013, Naughty Dog

Важную роль играет и свет. Как отмечает Бёме, свет является одним из главных носителей атмосферы: он структурирует пространство, разделяет его на зоны близости и отчуждённости, безопасности и угрозы. В видеоиграх свет — не только эстетическое средство, но и механический индикатор, направляющий игрока, что связывает атмосферу с семиотикой.

В The Last of Us тёплый рассеянный свет часто отмечает безопасные зоны, тогда как резкие контрасты и теневые коридоры подчеркивают опасность. Такие архитектурные решения создают эмоциональный ритм, который встраивается в игровой процесс.

Исходный размер 3621x1642

The Last of Us, 2013, Naughty Dog

Здесь эстетика атмосферы соединяется с теорией Грэма Киркпатрика: эстетический эффект возникает не только в восприятии света и формы, но и в том, как эти элементы структурируют взаимодействие. Киркпатртик подчёркивает, что эстетическая ценность игры реализуется в опыте управления, в ритме нажатий, в ощущении контроля, в телесной вовлечённости. Когда игрок проходит по узкому коридору в Dead Space, ощущая ограниченность движения и слыша глухие звуки за стеной, эстетическое воздействие возникает не только из визуальной композиции, но и из телесного напряжения в управлении персонажем. Архитектура становится медиатором между телом игрока и цифровым миром, превращая пространство в канал аффективного опыта.

Исходный размер 3840x2160

Dead Space, 2008, EA Motive Studios

Таким образом, эстетическая теория позволяет рассматривать архитектуру игры не как фон и не как визуальное решение, но как атмосферно-динамическую систему, которая формирует эмоции игрока через чувственный, поведенческий и кинетический опыт. Аффективность пространства в игре — это всегда результат взаимодействия: игрок входит в атмосферу, а атмосфера входит в игрока, задавая эмоциональный тон, ритм и даже интерпретацию мира. Именно поэтому архитектурная атмосфера — фундаментальный механизм не только эстетически, но и медиально: она определяет, как игрок будет переживать виртуальное пространство и каким оно станет для него.

Пространственная аффективность и семиотика архитектуры в игровых мирах
Проект создан 10.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше