Содержание
Глава 1: Введение Концепция «soulslike» Влияние «soulslike» на индустрию Особенности формулы «soulslike» Роль окружения в «soulslike» Подход к созданию сложности в "soulslike"
Глава 2: Окружение как подспорье для использования механик в "soulslike" Кейс 1-8
Глава 3: Окружение как условие для использования механик в "soulslike" Кейс 1-16
Глава 4: Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки в "soulslike" Кейс 1-19
Глава 5: Заключение Взаимовлияние игрока и окружения Игровое соавторство Библиография
Введение
Одна из ключевых задач в области левел-дизайна – создание целостного окружающего пространства. С его помощью происходит гармоничное погружение в игровую среду.
Информация в проекте подается нагляднее и воспринимается естественнее, что позволяет игроку дольше пребывать в состоянии «потока» («flow» по Дж. Чэню).
Через наполнение локаций выстраивается убедительная атмосфера виртуального мира. Повествование становится кинематографичным, демонстрируя сеттинг, а не рассказывая о нем.
Игровые механики работают в связке с геймплейным пространством и раскрываются на практике. Устанавливаются «челленджи», сложность которых регулируется внедрением способов взаимодействия с окружением, которые помогают игроку в прохождении уровней.
Концепция: Данное исследование посвящено анализу связи между балансом геймплейной сложности и окружением с точки зрения геймдизайна и левел-дизайна.
На примерах значимых видеоигр в стиле «soulslike» будет произведена деконструкция геймплейных ситуаций и рассмотрена эволюция работы с окружением в проектах студии FromSoftware.
В этой работе будут изучены сильные и слабые стороны подхода, основанного на конструировании и наполнении пространства как среды, побуждающей игрока к активным действиям.
Актуальность: Традиционный подход к балансировке игр часто ограничивается корректировкой числовых характеристик персонажа игрока и противников. Однако в «soulslike» играх (в контексте проектов студии FromSoftware) ключевую роль в формировании сложности и игрового опыта играет дизайн окружения.
Понимание того, как архитектура уровней, расстановка препятствий и визуальные акценты управляют поведением игрока, критически важно для современной индустрии, стремящейся создавать иммерсивный опыт без использования явных настроек сложности.
Новизна: Оригинальность исследования заключается в сравнительном анализе эволюции игрового окружения в «soulslike» играх. В то время, как большинство работ рассматривают баланс как набор статических характеристик, данное исследование фокусируется на «пространственном» балансе и левел-дизайне.
Подобный подход позволяет рассмотреть пространство уровня не как декорацию, а как активного участника игрового процесса, способного радикально менять жанровую принадлежность ситуации – от тактического экшена до стратегического симулятора в стрессовых условиях.
Цель: Провести деконструкцию игровых ситуаций в проектах студии FromSoftware для выявления механизмов, с помощью которых левел-дизайн влияет на игровой баланс и восприятие сложности.
Задачи:
проанализировать «soulslike» формулу с точки зрения создания баланса через окружение, проследить ее эволюцию на примере проектов студии;
проследить влияние подхода на индустрию;
выявить разницу между данным и классическим методом настройки сложности;
сравнить подход к формированию окружения (структуру локаций и расстановку противников, опыт боев с боссами) на примере игровых ситуаций из проектов студии для выявления паттернов изменения сложности;
изучить влияние элементов окружения на игрока и его ответную реакцию;
классифицировать геймдизайнерские приемы, используемые для создания «справедливых» и «несправедливых» игровых ситуаций в контексте «soulslike».
Гипотеза: Баланс в играх FromSoftware не является статичной величиной, а динамически формируется через взаимодействие игрока с окружением.
Предполагается, что:
Манипуляция концентрацией противников, точками обзора и геометрией уровня позволяет разработчикам регулировать сложность и темп игры, не прибегая к изменению базовых механик. Окружение становится полноценным инструментом геймдизайна наравне с механиками боевой системы.
Настройка сложности через взаимовлияние игрока и элементов окружения превращает данный процесс в своеобразный диалог разработчика и геймера. Для целевой аудитории геймплей ощущается более личным и вызывает эмоции.
Формула не привязана к конкретному направлению и обладает достаточной гибкостью для преодоления жанровых границ. Особенности подхода могут быть применены в сторонних проектах в качестве новаторского элемента геймплея.
Материалы исследования:
- видеоигры в стиле "soulslike";
- проекты японской игровой студии FromSoftware;
- творчество геймдизайнера Хидэтаки Миядзаки.
Рассматриваемые проекты:
- Demon's Souls (2009)/Demon's Souls (ремейк, 2020)
- Dark Souls (2011)/Dark Souls Remastered (2018)
- Dark Souls 2 (2014)/Dark Souls 2: Scholar of the First Sin (переиздание, 2015)
- Bloodborne (2015)
- Dark Souls 3 (2016)
- Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
- Elden Ring (2022)
Концепция «soulslike»

Слово «soulslike» (от англ. «souls» - души и «like» – как/подобный) возникло из названия серии игр «Demon's Souls» (2009) и «Dark Souls» (2011) известного японского геймдизайнера Хидэтаки Миядзаки.
Проекты прославились своим комплексным подходом к дизайну уровней и органичной визуальной частью, энвайронментальным (от англ. «environment» – окружение) нарративом, уклоном в стратегические сражения с использованием окружения и необходимостью адаптироваться к паттернам противников.
Изображение: Хидэтака Миядзаки - президент студии FromSoftware, автор серии "Souls".


1. Ключевой арт японской версии обложки «Demon’s Souls» (2009) 2. Ключевой арт японской версии обложки «Dark Souls» (2011)
Игры студии FromSoftware стали не просто именем нарицательным для жанра, но его прародителями, значительно повлиявшими на восприятие экшен игр в целом. Подобные проекты предлагают бескомпромиссную сложность, однако оставляют лазейки для облегченного прохождения и награждают за эксперименты.
Обычно в индустрии поощрение осуществляется через внутриигровые предметы, однако в данном случае вознаграждением становится моральное удовлетворение игрока, связанное с яркими эмоциями от победы и нахождения «личного» способа выхода из сложной ситуации. Гибкая система наград и санкций в большей степени зависит от самого игрока, чем от игры, адаптирующейся под его стиль, что создает индивидуальный опыт прохождения.
Несмотря на неоднозначность подхода к созданию сложности, именно она повлияла на признание аудитории и сформировала практически самостоятельный жанр, ставший феноменом индустрии. Не менее значимой особенностью серии стал дизайн уровней, от которого произошли как самые запоминающиеся, так и наиболее критикуемые моменты игр.


1. Ключевой арт японской версии обложки «Dark Souls 2» (2014) 2. Ключевой арт международной версии обложки переиздания «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» (2015)
Классификация «soulslike» игр вызывает споры, а само направление не всегда воспринимается как жанр в привычном смысле слова. Нередко направление и вовсе классифицируют как поджанр action-RPG (от англ. «action» – действие, «role-playing game» – ролевая игра). Хотя самобытный подход к работе с механиками и окружением задает уникальный стиль и формирует нетипичный для других экшен-проектов геймплей, большинство характерных для концепции элементов стандартны. При этом «soulslike» формула возводит каждый элемент в абсолют, за счет чего формируется уникальная «кривая сложности», баланс которой нередко вызывает вопросы.


1. Ключевой арт японской версии обложки «Dark Souls 3» (2016) 2. Ключевой арт японской версии обложки полного издания «Dark Souls 3: The Fire Fades» (2017)
«Кривая сложности» (от англ. «difficulty curve») – график в геймдизайне, отображающий изменение уровня сложности игры во время прохождения. В «soulslike» играх обычно не предусмотрен выбор уровня сложности через меню и зачастую нет опции «пауза», позволяющей перевести дух. Разработчик распределяет сложность игрового процесса так, чтобы чередовать напряжение с отдыхом, не вызывая у игрока ни скуки, ни утомления, и создавая ощущение непрерывного пребывания в «потоке». «Кривая сложности» в подобных играх не щадит аудиторию и работает скорее на геймплейную динамику, вынуждая игрока подстраиваться и самостоятельно искать способы ее балансировки.


1. Ключевой арт международной версии обложки «Bloodborne» (2015) 2. Ключевой арт японской версии обложки «Sekiro Shadows Die Twice» (2019)
«Soulslike» аспект повышает в играх ставки, возводит игровую вовлеченность в привязанность, провоцируя эмоции. Если используются чек-поинты, по сути равнозначные стандартным игровым сохранениям, то их расположение должно создавать полноценное путешествие, а не пробежку между боссами. Если в боевую систему заложена шкала выносливости, она должна стать не просто механикой, но основой геймплея, вынуждающей игрока осознанно подходить к затратам, как если бы каждая ошибка стоила не игровой смерти, а часа реального времени. Если окружение должно влиять на игрока, оно будет довлеть, пока тот не привыкнет к нему достаточно, чтобы начать воздействовать в ответ.
Ключевой арт международной версии обложки «Elden Ring» (2022)
Влияние «soulslike» на индустрию
Истоком серии «Souls» считаются легендарные «King’s Field 1» (1994) и «Shadow of the Colossus» (2005). В первом случае Хидэтаку Миядзаки заинтересовал формат геймплея, во втором - вдохновила геймдизайнера подходом к формированию атмосферы.
Будучи представителем жанра «dungeon crawler» (от англ. «dungeon» – подземелье и «to crawl» – ползти/продвигаться), «King’s Field» создает лабиринтовое пространство с враждебными обитателями. Несмотря на запутанность, взаимосвязанные локацию образуют единую систему, структура которой идеально подходит для поиска секретов. Боевая система предполагает сложные медленные сражения, завязанные на параметре выносливости персонажа. Внимание акцентируется на своевременной обороне и методичных атаках, вынуждая игрока запоминать паттерны противника. Хотя игра и принадлежит FromSoftware, Хидэтака Миядзаки на тот момент не был частью команды. Студией руководил ее основатель и разработчик игровой серии - Наотоси Дзин.
В «Shadow of the Colossus» геймдизайнер Фумито Уэда во многом придерживается принципа "показывать, а не рассказывать": минималистично подает информацию, обучая игрока внимательности и побуждая самостоятельно искать средства для преодоления препятствий на пути к достижению цели. Игра студии Team Ico известна не только благодаря выстраиванию повествования через окружение, но и дизайном битв с боссами. Каждое сражение с колоссальным противником представляет собой не столько атаку по классической шкале здоровья босса, сколько поиск уязвимых точек на его теле, по которому персонажу приходится взбираться. Игроку необходимо не только найти способ удержаться на сопротивляющемся колоссе, но и заставить его открыться для атаки, используя элементы окружения.
Впоследствии игры студии FromSoftware не просто позаимствуют эти приемы, но сделают их основой собственного подхода. Через преемственность проектов разработчики отыщут баланс между динамичным геймплеем и вдумчивым использованием окружения, откроют новую формулу затягивающего игрового процесса.


1. Японская версия обложки King’s Field для PlayStation 1 2. Геймдизайнер Наотоси Дзин, создатель серии и основатель студии FromSoftware


1. Популярная американская версия обложки «Shadow of the Colossus» (2005) для PlayStation 2 2. Геймдизайнер Фумито Уэда, создатель игры
Несмотря на строгость «soulslike» формулы, геймплейная философия обладает достаточной гибкостью, чтобы выйти за границы жанров. Проекты студии FromSoftware никогда не отличались гламурным визуалом или продвинутой технической частью, однако их деятельность оказалась достаточно новаторской для индустрии экшен игр, чтобы проникнуть в структуру хорроров, шутеров и даже сюжетных проектов. Влияние ощутимо как среди классических представителей, так и все ярче проявляется в новинках.
Так, известный японский геймдизайнер Синдзи Миками отзывался о «Dark Souls» как о игре «старой школы», возрождающей интерес к сложному игровому процессу, и даже думал заимствовать оттуда элементы кооперации мультиплеера (The Guardian, 2014 г.). Его собственное визионерство в культовой серии «Resident Evil» (c 1996) сформировало направление survival horror (от англ. «survival» – выживание и «horror» – страх) и реформировало экшен жанр в целом. В контексте «soulslike» аспекта особенно примечателен личный проект геймдизайнера – «The Evil Within» (2014), боевая система которого предостерегает от бездумной стрельбы: предлагает расправляться с противниками через окружение и заниматься менеджментом ресурсов, создавая перманентное ощущение угрозы.
Его ученик, Хидэки Камия, создатель «Devil may Cry» (2001) и «Bayonetta» (2009), несмотря на разницу подходов – динамика против размеренности, также считал, что специфика проектов студии FromSoftware способна вернуть интерес к «хардкорным» играм в эпоху «казуальности» в индустрии (Nintendo World Report, 2013 г.).


1. Обложка видеоигры «The Evil Within» (2014) 2. Геймдизайнер Синдзи Миками, создатель серии и законодатель направления survival-хоррор


1. Обложка видеоигры «Bayonetta» (2009) 2. Геймдизайнер Хидэки Камия, создатель серии и режиссер «Devil May Cry» (2001)
Менее очевидные, но близкие к «soulslike» формату приемы встречаются и в диалогиях шутеров «Hotline Miami» (2012 и 2015) и «SuperHot» (2016 и 2020).
Способ формирования игрового пространства обеспечивает геймплею репетативность. Простые, но безупречно работающие элементы окружения создают уникальные челленджи. Отсутствие классической прокачки вынуждает игрока в большей мере оттачивать собственное мастерство, чем полагаться на игровые улучшения. Несмотря на высокий порог вхождения, игры не перегружены механиками и предлагают изменения в уровне сложности за счет изучения арен и эффективного использования их структуры с учетом маршрутов противника.


Ключевые арты шведского художника Никласа Окерблада (El Huervo) для обложек серии видеоигр Hotline Miami


Обложки «SuperHot» (2016) и «SuperHot: Mind Control Delete» (2020) в Steam




