Как архитектурные стили в Baldur’s Gate 3 обозначают культуры, статус и идеологию?
Рубрикатор
Концепция
Изумрудная роща
Башня Рамазит
Верхний город
Ясли Гитьянок
Вывод исследования
Источники
Концепция исследования
Baldur’s Gate 3 — компьютерная ролевая игра, основанная на игре Dungeons & Dragons, события игры происходят в 1492 году по Фаэрунскому летоисчислению. Место действия Baldur’s Gate 3 это окрестности заглавного города Врата Балдура (независимое торговое город-государство в регионе Побережье мечей). Наиболее всего Побережье мечей напоминает средневековую Западную Европу, однако оно населено не только людьми, но и различными существами. Помимо эльфов, гномов и гоблинов, здесь встречаются тифлинги, иллитиды, гитьянки и тд.
Baldur’s Gate 3 славится деталями и удивительным дизайном персонажей. Каждое место на карте уникально и имеет собственные детали, помогающие передать общую атмосферу и культуру места. Игра не однородный средневековый мир, а смешанное из разных архитектурных и художественных стилей произведение, которое помогают прочувствовать культуру и статус каждой локации на карте. Правда ли, что в игре каждый стиль — это культурный код, раскрывающий историю, социальное устройство, религию и отношение к своей цивилизации?
Эклектика как визуальный язык идеологии и истории
В Фаэруне нет единого средневекового стиля. Каждая культура, фракция и даже персонаж говорит на своем собственном художественном языке, создавая мир, переживший множество исторических эпох и культурных обменов.
1. Изумрудная роща и Арт-крафт
Дом друидов и временный приют для беженцев-тифлингов, где жизнь обитателей тесно связана с природой, это их источник силы. Стиль локации Изумрудная роща является симбиозом движения «Искусства и ремесла» и органической архитектуры.
Движение «Искусства и ремёсла» основано в Британии в 1862 году художником Уильямом Моррисом. Оно противопоставляет себя механическому, шаблонному мануфактурному производству капиталистической эпохи, стремясь приблизить ремесленные изделия к произведению искусства.
Святилище в Изумрудной роще не построено, а выращено
Камень и дерево сливаются, колонны похожи на стволы деревьев, свет фильтруется через листву, а не через стекло. Используется ручная резьба с кельтскими узлами и животными мотивами, а не машинная штамповка


Фрески во Внутреннем святилище похожи на фрески Морриса




Сила — не в постройке, а в месте. Это визуальный код веры, которая старше храмов и городов, ведь ее народ всегда живет в гармонии с лесом. Они не завоеватели, а хранители
Капище друидов очень походит на Стоунхендж в Англии


Все ассиметрично ,как в природе




Атмосфера Изумрудной рощи похожа на инсталляции английского художника Энди Голдсуорси, которой работает с ленд-артом (земля и искусство).


Но наибольшую параллель данной локации можно провести с ирландским Ньюгрейнджем
в игре

реально




Это прямое противопоставление Башне Раммазит. Ведь магия магов — контроль над законами вселенной, а магия друидов — это интеграция в её естественный порядок. Архитектура отражает философию: отказ от индустриального, возврат к ремесленничеству, гармония с природой. Изумрудная роща полностью передает стиль Арт-крафта, это тесная связь с природным происхождением и безграничной любви к искусству. Жители данной локации не требуют постоянного развития и революций, они желают умиротворения и связи с живым, настоящим миром.
2. Башня Рамазита и Ар-деко

Башня магов принадлежит волшебнику Лорроакану, а также имеет на первом этаже магазин «Волшебные принадлежности». Она имеет четкие геометрические линии, зиккураты, золото, солнечные диски. Этот стиль отражает стремление магов к власти, богатству, а также к магическому технократизму (стиль управление, при котором власть у специалистов своей сферы, ведь главное это эффективность).

Ар деко появился во Франции в 1910х годах и представлял собой симбиоз модерна и неоклассицизма. Тотальный стиль, охватывающий всё, основанный на геометрических и стилизованных природных формах, использующих дорогие материалы, чтобы выглядеть экзотическим и ярким, даже вульгарным.


Везде ступенчатые силуэты, обильное использование позолоты, черного гранита и лазурита.


в жизни

в игре

в жизни

в игре

Египетские мотивы отсылают к древней, тайной мудрости, доступной лишь посвященным. Это не история народа, а история тайного знания.


Ар-деко — стиль роскоши, прогресса, веры в технологию и магию индустрии.Также в башне магов есть элементы египетского возрождения, что является отсылкой к древней, таинственной, оккультной мудрости, доступной лишь избранным. Вместе они создают образ магии как высокотехнологичной, дорогой, элитарной дисциплины, основанной на древних секретах. Это магия власти и контроля, а не лесного чуда.
3. Врата Балдура и наслоение стилей
Город всегда является живым организмом, который не стоит на месте. Отсутствие монолитности Врат Балдура превратило его в яркий и контрастный город.
Верхний город (цитадель)
Эта часть Врат Балдура является районом знати и могущественных институтов, поэтому все там демонстрирует богатство: четкая симметрия, античные статуи, массивные колонны и широкие парадные лестницы. Данная локация похожа на телепорт в Римскую империю или в наполеоновский ампир, где царит власть и порядок, а архитектура подчеркивает государственный контроль и военную мощь. Именно поэтому Верхний город наполнен роскошным ампиром и неоклассицизмом.
Язык символов через статуи, пилястры вместо колонн, военные мотивы
Сандрики над окнами, трехчастное деление фасада (цокольный этаж, бельэтаж, небольшой верхний этаж)






Уютные внутренние дворики, показывающие богатство старой аристократии


Ощущение крепости внутри города, цель которой не элегантность и утонченность, а демонстрация силы и могущества


ампир в игре

ампир в жизни

Нижний Город на контрасте с трущобами за пределами стены показывает социальное неравенство с грязными мостовыми и смешением рабочего пространства с жильем. Однако это всего лишь имитация былого величия, от которого мало что осталось.
Город буквально визуально стратифицирует социум через архитектуру
4. База Гитьянок. Стиль как манифест. Романская архитектура.

В конце первого акта герои попадают в красивый и суровый разрушенный замок, который можно назвать романским. Массивные стены с узкие окнами, цилиндрические своды почти лишены декора. Это место напоминает монастырь-крепость во Франции Мон-Сан Мишель. Суровость дома гитьянок контрастирует с привычными храмами, она противопоставляется храму богини Шар и Сэлунэ, они понимают, что их богиня не милует, а карает.
Ясли Гитьянок в Арт-Буке

Мон-Сан Мишель во Франции

Локация полностью отражает мировоззрение её жителей — гитьянок. У этого народа на первом месте дисциплина и аскетичность, они не просто одной расы — они войны
Свет не льется, как в готических соборах (символ Божественного присутствия).
Эстетика тотальной войны с грехом. Узкие окна — чтобы не отвлекаться на красоту мира

Массивные стены — чтобы выдержать осаду искушений


Отсутствие фресок и витражей — идолопоклонство запрещено, единственный объект поклонения — догма. Гитьянки переиначивают романский стиль для построения тотализирующих проектов.

Глава общества гитьянок — бессмертный лич с божественной силой Влааакит. Она обманом и силой захватила власть, также продолжая ее удерживать насильственными путями, поедая своих лучших воинов, как топливо.

Архитектура в Яслях Гитьянок просто кричит об идеалах своего народа, где нет места развлечениям, эстетике и миролюбию. Здесь форма не просто следует за задачей, а диктует сознание. Находясь в этих стенах, невозможно расслабиться, забыть о долге, стать уникальной личностью. Пространство само формирует воина, вырезая из его психики всё лишнее, как каменотес вырезает лишний камень. Нет индивидуальности — нет раскола.
Точно ли все такое разное?

Все четыре вышеперечисленные локации в игре отличаются друг от друга по всем критериям (стиль, отношение к природе, служба, декор). Даже отношение к личности у каждого из них свое: в Изумрудной роще как к части общины, в башне Раммазис как к детали иерархии, во Вратах Балдура важен класс от рождения, а у гитьянок все просто часть армии, пчелиного улья. Жизнь, знание, контроль, война- вот о чем говорят локации.
1. Архитектура предшествует нарративу
Увидев золото и геометрию Башни Раммазис, вы ожидаете высокомерия и тайн — и получаете их. Сверху представлен скриншот с моментом одного из Испытаний Балдурана (4 головоломки, которые необходимы для встречи с мудрым драконом). Все головоломки представляют собой испытания отваги, планирования, прозорливости и справедливости. Все пространство в данной локации наполнено мертвенно-бледными камнями и пылью. Невозможно красиво и величественно, но мертво и забыто, как и сам дракон Ансур.
2. Архитектура противоречит или подтверждает нарратив персонажей

Друиды Изумрудной Рощи говорят о гармонии с природой, и их архитектура буквально едина с деревьями. Нет разрыва между словом и делом. Скриншоты сделаны в личных покоях героини Орин, которая хранит в спальне тело матери в качестве доказательства своей абсолютной власти.
3. Архитектура отражает отношение к смерти
Роща — часть цикла, башня — магия победила смерть, столица — все в монумент, ясли — смерть неважна, тело — просто оболочка. Сверху изображен ученый, настолько любящий свое дело и науку, что он готов отдать буквально всего себя на опыты, где его замучают до смерти, но в глубине души он будет счастлив.
4. Архитектура создает идентичность игрока

Исследуя эти пространства, игрок изучает культурный код жителей локации. Пространство формирует поведение, это высшее проявление архитектуры как культурного кода, ведь где-то появляется желание уважать все живое, где-то хочется все уничтожить, а где-то просто пройти мимо. На изображении Подземье, дом глубинных гномов, дроу и грибов. Грибы буквально сливаются с окружающим миром и выглядят идентично.
гриболюди в грибном поселении
Вывод

Игра Baldur’s Gate 3 предлагает не просто набор декораций, а продуманную архитектурную семиотику, где каждый стиль — это уже культурный код, требующий расшифровки. Все исследованные локации представляют четыре модели цивилизации: Изумрудная Роща — цивилизация как организм Башня Раммазис — цивилизация как проект Верхний Город Врат Балдура — как спектакль Ясли Гитьянок — цивилизация как осажденная крепость

Исследование показало, что в этой игре архитектура не просто фон, а активный участник повествования. Она просыпается тогда, когда персонажи молчат, не желая говорить о травмах (рабство гитьянок), о внутренней пустоте за красивой картинкой (Верхний город), о гармонии (Роща Друидов) и о строгом элитарном обществе (Башня Раммазис). Каждая локация, как манифест, кричащий о своих правилах, истории, религии и отношению к жизни.
УИЛЬЯМ МОРРИС/искусство и жизнь История эстетики в памятниках и документах Редактор Л. Р. МАРИУПОЛЬСКАЯ Художественный редактор Э. Э. РИНЧИНО Изд. № 17335. Тираж 15 000 экз. Заказ № 2086. Издательство «Искусство» Москва К-51, Цветной бульвар, 25. Московская типография № 5
Русский ампир / А. И. Некрасов; Художественное оформление И. Ф. Рерберга. — Москва: ОГИЗ; ИЗОГИЗ, 1935. — 128 с., ил.
Ренессанс и «ренессансы» в искусстве Запада / Эрвин Панофский; Перевод с английского А. Г. Габричевского; Общая редакция и послесловие В. Д. Дажиной. — Москва: Искусство, 1998. — 363 с., ил. — (История эстетики в памятниках и документах). — ISBN 5-210-01373-1
Ренессанс и барокко: Исследование о сущности и происхождении стиля барокко в Италии: 16 таблиц на отдельных листах и 19 рисунков в тексте / Г. Вельфлин; Перевод с немецкого Е. Лундберга; Редактор А. Л. Волынский. — С.-Петербург: Грядущий день, 1913. — XII, [2], 164 с., 16 л. снимк.
Хилльер Б. Эскритт С. АР ДЕКО. / Пер. с англ. В. И. Самошкина — М: ИСКУССТВО — ХХІ ВЕК, 2005. — 240 с: ил. ISBN5-98051-024.9
Artwork from Baldur’s Gate Ill /Larian Studios (предисловие от арт-директора Йоахима Влеминкса) 2023 160 страниц Издательство: Independently published (автономный выпуск Larian Studios) ISBN: 9798866116263
https://artchive.ru/publications/3722~Dizajn_zhizni_Uil'jama_Morrisa_iskusstva_remesla_i_uvlechenija







