Рубрикатор
Концепция
- Теория симулякра и ностальгии в современной культуре. 1.1. Симулякр и гиперреальность в концепции Жана Бодрийяра. 1.2. Ретро-эстетика и переосмысление прошлого в игровой культуре: подход Александра Ветушинского.
- Cuphead как симуляция анимации 1930-х годов. 2.1. Источники визуального стиля. 2.2. Визуальные механизмы создания эффекта «старости». 2.3. Ручная анимация. 2.4. Звук и музыка как элементы ретро-эстетики.
- Cuphead как современный медиапродукт. 3.1. Игровые референсы и современный геймдизайн. 3.2. Философия сложности. 3.3. Cuphead в контексте современной ретро-культуры. Вывод
Концепция
В последние годы ретро-эстетика стала одним из наиболее заметных трендов современной массовой культуры. Кино, музыка, мода и особенно видеоигры всё чаще обращаются к визуальным и аудиальным кодам прошлого, перерабатывая их в цифровой среде. Такие проекты не просто копируют старые медиаформаты, но создают их художественную симуляцию, адаптированную под восприятие современного зрителя и игрока.
Ярким примером подобного явления стала Cuphead (Studio MDHR, 2017) — видеоигра канадских разработчиков Чада и Джареда Молденхауэров. Братья с детства интересовались классической американской анимацией и ретро-видеоиграми, что позже стало основой визуальной концепции проекта. Идея Cuphead появилась у них ещё в начале 2000-х годов, однако к активной разработке игры они приступили значительно позже. После анонса проект быстро привлёк внимание необычной стилистикой и обращением к эстетике американских мультфильмов 1930-х годов, благодаря чему получил широкую известность среди независимых видеоигр.
В рамках исследования Cuphead рассматривается в качестве симуляции культурного образа прошлого. Особое внимание уделяется феномену действия исторической памяти: ностальгии, при которой игрок испытывает эмоциональную связь с эпохой, которую никогда не переживал лично.
Принцип отбора материала:
Объектом исследования является видеоигра Cuphead. Для анализа отбираются элементы игры, наиболее активно создающие эффект ретро-эстетики и ощущение «прошлого»: визуальный стиль, анимация персонажей, музыкальное и звуковое оформление, интерфейс, игровые механики и структура игровых уровней. Приоритетное внимание уделяется тем аспектам, которые воспроизводят или симулируют особенности анимации и медиа 1930-х годов
Принцип выбора и анализа текстовых источников:
При отборе текстовых источников делается акцент на работах, связанных с теорией симулякра, ностальгии, массовой культуры, ретро-эстетики и видеоигр. Для раскрытия концепции симулякра в исследовании используется теория Жана Бодрийяра, представленная в книге «Симулякры и симуляция», прежде всего понятия симулякра и гиперреальности. Для анализа ретро-эстетики и игровой культуры используется книга Александра Ветушинского «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», а вопросы сложности и игрового опыта рассматриваются через работу Jesper Juul «The Art of Failure». Анализ источников строится на сопоставлении теоретических идей с визуальными, звуковыми и игровыми элементами Cuphead.
Ключевой вопрос:
Каким образом Cuphead создаёт у современного игрока ощущение прошлого и почему этот эффект можно рассматривать как симулякр?
Гипотеза исследования:
Ностальгический эффект в Cuphead связан не с подлинным историческим опытом игрока, а с искусственно сконструированным образом прошлого, создаваемым через визуальные, аудиальные и игровые механики.
1. Теория симулякра и ностальгии в современной культуре
Заставка Cuphead
1.1. Симулякр и гиперреальность в концепции Жана Бодрийяра.
Одним из ключевых понятий данного исследования становится концепция симулякра, представленная французским философом Жаном Бодрийяром в книге «Симулякры и симуляция». В своей работе философ описывает современную культуру как пространство, в котором образы и знаки постепенно начинают заменять реальность, формируя её искусственную симуляцию. В рамках данной концепции особое значение приобретает понятие гиперреальности — состояния, при котором сконструированный образ начинает восприниматься как более убедительный и узнаваемый, чем сама реальность. Бодрийяр подчёркивает, что в современной культуре знаки и образы могут существовать самостоятельно, постепенно утрачивая прямую связь со своим первоначальным источником. В результате культурное восприятие начинает строиться уже не вокруг оригинала, а вокруг его воспроизводимых и узнаваемых моделей.
«Симуляции — это уже не симуляция территории, референциального сущего, субстанции. Он — порождение моделей реального без оригинала и реальности: гиперреального.»
Для данного исследования особенно важно, что в рамках концепции Бодрийяра культурный образ может восприниматься как самостоятельная реальность независимо от степени его исторической достоверности. Концепция симулякра позволяет рассматривать, каким образом Cuphead создаёт эффект подлинности «старого мультфильма», несмотря на то что игра является современным цифровым продуктом. Используя систему узнаваемых визуальных и культурных ассоциаций, игра формирует у игрока ощущение соприкосновения с прошлым через уже существующий в массовой культуре образ «ретро».
Cuphead. Игровой автомат Moon Voyage. Studio MDHR.
1.2. Ретро-эстетика и переосмысление прошлого в игровой культуре: подход Александра Ветушинского
Для анализа феномена ностальгии в современной игровой культуре важны исследования Александра Ветушинского, представленные в книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре». Он исследует, как в современной культуре меняется восприятие классических видеоигр и ретро-эстетики. По мнению Ветушинского, интерес к ретро-играм связан не столько с попыткой вернуть прошлое, сколько с современным способом его восприятия.
«Современный ренессанс пиксельных игр вполне можно ошибочно принять за полноценное возвращение классики…»
Подобный подход показывает, что ретро-эстетика в современных играх постепенно начинает существовать как самостоятельный художественный язык, отделённый от своего первоначального исторического контекста.
Несмотря на отсутствие пиксельной графики, Cuphead работает с ретро-эстетикой схожим образом. Обращение к анимации 1930-х годов показывает, что визуальные формы прошлого в современной игровой культуре всё чаще воспринимаются как самостоятельный художественный стиль.
Концепции Жана Бодрийяра и Александра Ветушинского позволяют рассматривать Cuphead как пример современной культурной симуляции, в которой элементы прошлого переосмысляются и начинают существовать в новом культурном контексте.
2. Cuphead как симуляция анимации 1930-х годов
Персонажи Fleischer Studios (Bimbo, Betty Boop и Ko-Ko the Clown)
2.1. Источники визуального стиля
Одной из ключевых особенностей Cuphead стала эстетика, основанная на американской анимации 1930-х годов. Разработчики игры и основатели Studio MDHR братья Чад и Джаред Молденхауэры неоднократно отмечали в интервью, что при создании проекта ориентировались на классические мультфильмы первой половины XX века. [3]
Наибольшее влияние на художественный язык игры оказали работы Fleischer Studios, особенно мультфильмы серий Betty Boop, Bimbo и Popeye the Sailor. Для них были характерны пластичная анимация, деформирующееся пространство, сюрреалистические трансформации персонажей и высокая динамика движений. Для анимации Fleischer Studios был характерен стиль rubber hose animation, в котором тела персонажей напоминали гибкие резиновые шланги. Отсутствие жёсткой анатомии и преувеличенная пластика движений создавали ощущение постоянной подвижности и изменчивости пространства. Влияние Fleischer Studios на визуальный стиль Cuphead также отмечается в материале The Legacy of Max and Dave Fleischer Live On in Cuphead:
«Хороший мультфильм Fleischer постоянно трансформируется неожиданным образом, сочетая сюрреалистические метаморфозы с комически преувеличенным насилием.»
Cab Calloway 1933 Cartoon of St. James Infirmary Blues
Описанные Мэттью Джексоном сюрреалистические трансформации и изменчивость пространства становятся важной частью художественного языка Cuphead. Персонажи и боссы постоянно меняют форму, а многие сцены строятся на резких деформациях объектов, неожиданных превращениях и активной пластике движений.
При этом игра не воспроизводит анимацию 1930-х годов буквально, а адаптирует её под современное цифровое медиа. В интервью разработчики отмечали:
«Вся графика рисовалась и обводилась вручную традиционным способом, а затем раскрашивалась в Photoshop.»
Сочетание ручной анимации и цифровой обработки изображения позволяет Cuphead одновременно обращаться к эстетике раннего анимационного кино и существовать в рамках современной игровой индустрии.
Mickey Mouse — The Haunted House (1929)
Помимо Fleischer Studios, на художественное оформление игры повлияли ранние мультфильмы Walt Disney Productions и работы Ub Iwerks. От раннего Disney проект унаследовал музыкальность и ритмичность анимации, а в дизайне главных героев прослеживаются черты образа Микки Мауса, такие как характерные перчатки и ботинки. Влияние Айверкса проявляется в мультяшной физике и высокой динамике движений персонажей.
Влияние образа Микки Мауса на дизайн главного героя Cuphead
Интересно, что образ главных героев формировался под влиянием не только американской анимации. В материалах о разработке игры упоминается японский пропагандистский мультфильм 1936 года, в одном из эпизодов которого персонаж с чашкой вместо головы превращается в танк. Этот образ стал одним из ориентиров при создании главных героев игры. [5]
Создатели Cuphead не просто копировали стиль какой-то одной анимационной студии, они взяли лучшее из разных источников ранней анимации и создали на их основе что-то новое, современное.
Японский пропагандистский анимационный фильм. 1936 год
2.2. Визуальные механизмы создания эффекта «старости»
CupHead — Opening Cutscene (Storybook)
Стилистика ранней анимации в Cuphead начинает проявляться уже в заставке игры с открывающейся книгой. Подобный приём напоминает оформление детских иллюстрированных изданий и способ подачи истории в ранней анимации первой половины XX века, где повествование часто строилось как сказка или театральное представление. Пожелтевшие страницы, декоративные шрифты и иллюстрации создают ощущение старого произведения, будто найденного среди архивных материалов. Благодаря этому игра ещё до начала игрового процесса задаёт зрителю восприятие происходящего как истории из прошлого и подготавливает к дальнейшему ощущению стилизации как классической мультипликации.
Cuphead. Оформление внутриигровых диалогов.
На протяжении всей игры создатели Cuphead используют визуальные эффекты, имитирующие особенности старого кинематографа и ранней анимации. Поверх изображения постоянно присутствуют шум, царапины, пыль, небольшие искажения кадра и иногда встречается затемнение по краям экрана (виньетка). Дополняют стилизацию приглушённая цветовая палитра и лёгкая размытость изображения. Благодаря подобным деталям игра создает целостное ощущение «старого мультфильма».
Cuphead. Оформление игрового пространства с использованием акварельной техники и ручной детализации.
Немаловажную роль в формировании визуального образа игры играют акварельные фоны. Мягкие цветовые переходы, фактура бумаги и ручная прорисовка деталей напоминают фоны ранней мультипликации Walt Disney Productions и Fleischer Studios. Благодаря этому они воспринимаются как часть нарисованного анимационного мира, а не как обычное цифровое изображение. Как уже упоминалось, цветовая палитра сочетает насыщенные оттенки с лёгкой приглушённостью, благодаря чему изображение сохраняет стилизацию под раннее анимационное кино.
Cuphead. Оформление экрана выбора уровня. Экран поражения.
Ощущение стилизации создаётся не только за счёт фонов и цветовой палитры, но и благодаря деталям интерфейса. Важную роль в этом процессе играют шрифтовые решения Cuphead.
Cuphead. Экран результатов после прохождения уровня.
В меню, карточках персонажей, экранах результатов и интерфейсных элементах используются шрифты, визуально напоминающие оформление печатной продукции, рекламных материалов и анимационных титров первой половины XX века. Декоративные надписи, контраст засечек и особенности композиции текста поддерживают и усиливают ретро эстетику игры. При этом шрифтовые решения сохраняют удобство восприятия и остаются адаптированными под современный игровой формат. Благодаря этому типографика становится не только функциональной частью интерфейса, но и важным визуальным элементом, создающим образ ранней мультипликации.
2.3. Ручная анимация
Ручная анимация в Cuphead играет особую роль в создании ретро-эстетики игры. Разработчики стремились воспроизвести не только внешний вид анимации 1930-х годов, но и сам процесс её создания. В интервью и материалах о разработке отмечается, что команда покадрово изучала мультфильмы Disney, Fleischer Studios и Ub Iwerks, анализируя линии контуров, различия между кадрами и особенности движения персонажей. [5] Благодаря этому в игре появляется характерный эффект «живой» линии и лёгкого «кипения» изображения.[8]
Cuphead. Покадровая анимация персонажа на этапе разработки движения.
Одно и то же положение персонажа слегка перерисовывается несколько раз, из-за чего картинка выглядит менее цифровой и напоминает классическую мультипликацию.
Cuphead. Покадровая анимация персонажа.
Трудоёмкость такого подхода также становится частью художественного образа игры. На создание одного кадра анимации уходило около 20–25 минут, а общее количество кадров превысило 45 000. [8] В материалах о разработке также упоминается, что команда рассматривала возможность сократить количество кадров анимации, однако в итоге отказалась от этого, чтобы сохранить плавность движения и ощущение классической мультипликации. [5] Это принципиально отличает Cuphead от современной цифровой 2D-графики. Игра не скрывает ручной труд, а делает его видимым. Подобная анимация в Cuphead важна не только как стилизация под старые мультфильмы, но и как способ сохранить ощущение несовершенства, материальности и ручного труда, характерного для ранней мультипликации.
Cuphead. Концепт-арт персонажа на этапе разработки стиля.
2.4. Звук и музыка как элементы ретро-эстетики
Cuphead. Передвижение персонажа по карте.
Звук в Cuphead поддерживает визуальный стиль игры и помогает сделать ретро-эстетику узнаваемой и убедительной. Как отмечается в описании официального саундтрека и интервью с Кристофером Мэддиганом, звуковая основа проекта состоит почти из трёх часов original jazz, early big band и ragtime, записанных живыми музыкантами. [6][7] Аудиальное оформление Cuphead создаёт образ мира, существующего внутри эстетики джазовой эпохи. Саундтрек переосмысливает звуковой язык старых мультфильмов и адаптирует его для современной игры. [5]
Ретро-эффект достигается как выбором музыкального жанра, так и способом записи. Почти весь саундтрек был записан живьём в Toronto с использованием винтажных микрофонов и ориентиром на звучание эпохи. [7] При этом задача заключалась в сохранении ощущения исторического периода при современном качестве записи. Поэтому аутентичность Cuphead строится на живом исполнении, оркестровке и тщательном сведении. [7]
Cuphead. Фрагмент платформенного уровня игры.
Хотя звук в Cuphead помогает поддерживать атмосферу ретро-эстетики, его роль не ограничивается созданием настроения. Аудиальные элементы также становятся частью игрового взаимодействия. Команда Sweet Justice отмечала, что из-за быстрого игрового темпа звуковые эффекты были сосредоточены на наиболее важных сигналах для игрока. [7] Характерные звуки предупреждают об атаках и помогают ориентироваться в бою. [5] Благодаря этому аудиальное оформление выполняет сразу две функции: поддерживает стилизацию под раннюю анимацию и одновременно делает игровой процесс более ясным.
3. Cuphead как современный медиапродукт
Cuphead. Сражение с боссом Beppi the Clown.
3.1. Игровые референсы и современный геймдизайн
Если визуально Cuphead отсылает к американской анимации 1930-х годов, то его игровая логика основана на аркадных и консольных экшенах конца 1980-х и 1990-х годов. Разработчики подчёркивают, что при создании игры «gameplay всегда был на первом месте», а среди главных источников вдохновения называют Gunstar Heroes, Contra III, Mega Man, Super Mario World и Thunder Force [9]. На сайте студии эта идея формулируется как сочетание «retro arcade action and vintage cartoons» [10].
В интервью TIME Чад Молденхауэр отмечает, что среди игровых ориентиров при создании Cuphead важное влияние оказали Contra III: The Alien Wars, Gunstar Heroes и серия Thunder Force. [12]. Изначально Cuphead был почти полностью boss rush-проектом по типу Mega Man, где игрок выбирает босса и проходит бой за боем. Позднее разработчики добавили карту мира и платформенные уровни, сравнивая итоговую структуру уже с Super Mario Bros. 3 [12]. В результате игровая модель Cuphead объединяет несколько ретро-источников: систему выбора боссов из Mega Man, run-and-gun динамику Contra и Gunstar Heroes, а также более свободную структуру мира из Mario.
Cuphead. Карта мира игры.
Высокая сложность игры также связана с аркадной традицией. Однако Cuphead адаптирует её под современный игровой опыт. Разработчики уделяли большое внимание hitboxes, балансу оружия и отзывчивости управления [9]. Несмотря на появление карты мира и платформенных уровней, основную часть игры всё равно составляют сражения с боссами [9]. Благодаря этому Cuphead сохраняет динамику классических аркадных игр, но делает её более удобной и понятной для современного игрока.
Значимую роль в игре играет распознавание повторяющихся атак противника. Игроку необходимо не только быстро реагировать, но и запоминать ритм, фазы и последовательность движений босса. Кроме того, одним из важных элементов становится pink-parry — механика, требующая точного выбора момента для действия.
3.2. Философия сложности
Cuphead. Сражение с King Dice.
Для понимания того, как в Cuphead устроена система сложности, можно обратиться к исследованию датского теоретика видеоигр Йеспера Юула. В книге The Art of Failure Юул рассматривает роль неудачи в игровом опыте и пишет о так называемом «парадоксе неудачи»:
«Обычно люди избегают неудач. Однако в играх мы сталкиваемся с поражением. Несмотря на это, мы всё равно стремимся играть, хотя заранее понимаем, что испытаем то, чего обычно стараемся избегать.»
Эта мысль точно описывает Cuphead. Игра почти сразу показывает, что поражение здесь является частью игрового процесса. Прохождение строится через повторные попытки, постепенное запоминание атак и освоение механик.
«Неудача — неотъемлемый элемент общего впечатления от игры.»
В данном случае Йеспер Юул подчёркивает, что поражение в играх не существует отдельно от удовольствия игрока, а становится частью самого процесса прохождения и освоения механик. В Cuphead это ощущается особенно сильно. Бои с боссами длятся недолго, а после поражения игрок может почти сразу начать новую попытку. В игре отсутствуют чекпоинты внутри битв и скрытые послабления, поэтому игрок быстро понимает, на каком моменте допустил ошибку. Благодаря этому поражение воспринимается как часть обучения.
Важную роль играет и структура самих сражений. Постепенное освоение механик меняет восприятие игрового процесса: ситуации, которые сначала кажутся хаотичными и перегруженными, со временем начинают восприниматься как предсказуемая система. Повторные попытки позволяют игроку лучше понимать внутреннюю логику боя и замечать закономерности, которые раньше оставались незаметными. Благодаря этому удовольствие в Cuphead строится не на быстром достижении результата, а на постепенном ощущении собственного прогресса.
Cuphead. Победа над боссом.
3.3. Cuphead в контексте современной ретро-культуры
Cuphead также существует внутри более широкой современной ретро-культуры. Ретро-эстетика сегодня активно используется в играх, музыке, дизайне и цифровой культуре, становясь заметной частью современного медиапространства. На этом фоне Cuphead выглядит не исключением, а одним из ярких примеров подобной тенденции. Показательно и то, что после релиза проект получил развитие за пределами самой игры: вышел на новые платформы, получил линейку мерчендайза и был адаптирован в формате мультсериала The Cuphead Show! для Netflix. Это показывает, что выбранная эстетика оказалась востребованной и получила развитие в современной медиасреде.
Cuphead. Главное меню игры.
Вывод
В ходе исследования было выявлено, что Cuphead создаёт ощущение прошлого через сочетание визуальных, звуковых и игровых элементов, формирующих образ ранней мультипликации. Ручная анимация, плёночные артефакты, джазовое сопровождение, особенности интерфейса и аркадная структура игры работают совместно и создают ощущение соприкосновения с прошлой эпохой. Важную роль играет и сам игровой процесс: высокая сложность, повторение попыток и постепенное освоение механик становятся частью игрового опыта и влияют на восприятие игры.
Анализ показал, что Cuphead не стремится к буквальному воспроизведению анимации 1930-х годов. Игра усиливает и переосмысляет наиболее узнаваемые черты ранней мультипликации, адаптируя их для современного цифрового формата. В результате формируется культурный образ прошлого, основанный не на исторической точности, а на устойчивых представлениях об эпохе.
Рассмотрение игры через концепции Жана Бодрийяра, Александра Ветушинского и Йеспера Юула позволило показать, что ретро-эффект Cuphead формируется сразу на нескольких уровнях. Визуальная и звуковая стилизация создают образ ранней мультипликации, а игровой процесс, основанный на высокой сложности и постепенном освоении механик, делает взаимодействие с ним частью опыта современного игрока. Благодаря этому ощущение узнаваемости возникает даже у аудитории, не имеющей непосредственной связи с эпохой, к которой обращается игра.
Проведённый анализ показал, что ощущение прошлого в Cuphead создаётся через переосмысление визуальных, звуковых и игровых элементов прошлых эпох, а эффект симулякра возникает потому, что игра обращается не к исторической реальности напрямую, а к её культурно и медийно сформированному образу.
Из данного исследования видно, что современные игры всё чаще обращаются к прошлому через его художественное переосмысление. Перспективой дальнейшего изучения темы может стать анализ других современных ретро-игр и способов формирования культурной ностальгии в цифровой среде.
Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / пер. с фр. А. Качалова. — М. : Постум, 2015. — 240 с.
Ветушинский А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. — М. : Бомбора, 2021. — 304 с.
Road to the IGF: Studio MDHR’s Cuphead // GameDeveloper [Электронный ресурс]. — URL: https://www.gamedeveloper.com/business/road-to-the-igf-studio-mdhr-s-i-cuphead-i- (дата обращения: 13.05.2026).
Jackson M. The Legacy of Max and Dave Fleischer Live On in Cuphead // The Immersive World [Электронный ресурс]. — URL: https://theimmersiveworld.com/2015/07/05/the-legacy-of-max-and-dave-fleischer-live-on-in-cuphead/ (дата обращения: 13.05.2026).
История создания инди-игры Cuphead // ДТФ: Игры [Электронный ресурс]. — URL: https://dtf.ru/games/3708063-cuphead-istoriya-sozdaniya-indi-igry (дата обращения: 14.05.2026).
Cuphead Original Soundtrack // Bandcamp [Электронный ресурс]. — URL: https://studiomdhr.bandcamp.com/album/cuphead-original-soundtrack (дата обращения: 17.05.2026).
Behind the Sound of Cuphead: Interviews with Kristofer Maddigan and Sweet Justice // A Sound Effect [Электронный ресурс]. — URL: https://www.asoundeffect.com/cuphead-sound/ (дата обращения: 17.05.2026).
Cuphead — как создавалась ручная анимация игры // Render.ru / Smirnov School [Электронный ресурс]. — URL: https://render.ru/ru/SmirnovSchool/post/20048 (дата обращения: 17.05.2026).
Studio MDHR FAQ // Studio MDHR [Электронный ресурс]. — URL: https://studiomdhr.com/faq/ (дата обращения: 18.05.2026).
Studio MDHR Official Website // Studio MDHR [Электронный ресурс]. — URL: https://studiomdhr.com/ (дата обращения: 18.05.2026).
Grossman L. Why Cuphead Is One of the Most Anticipated Games of 2017 // TIME [Электронный ресурс]. — 2017. — URL: https://time.com/4545804/cuphead-preview/ (дата обращения: 18.05.2026).
Grossman L. Chad and Jared Moldenhauer on Making Their New Game // TIME [Электронный ресурс]. — 2015. — URL: https://time.com/4123150/cuphead-preview/ (дата обращения: 20.05.2026).
Juul J. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. — Cambridge: MIT Press, 2013. — 172 p.
DTF: Игры. История создания инди-игры Cuphead [Электронный ресурс]. — URL: https://dtf.ru/games/3708063-cuphead-istoriya-sozdaniya-indi-igry (дата обращения: 21.05.2026).
Cuphead Wiki. Menu [Электронный ресурс]. — URL: https://cuphead.fandom.com/wiki/Menu?file=Cuphead-arcade.png (дата обращения: 21.05.2026).
Cuphead Wiki. Menu [Электронный ресурс]. — URL: https://cuphead.fandom.com/wiki/Menu?file=Menu.png (дата обращения: 21.05.2026).
Cartoon Research. Koko, Betty and Bimbo model sheet [Электронный ресурс]. — URL: https://cartoonresearch.com/wp-content/uploads/2019/04/koko-betty-bimbo-model600.jpg (дата обращения: 21.05.2026).
Pinterest. Фон 1 [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/489625790757391409/ (дата обращения: 21.05.2026).
Pinterest. Фон 2 [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/704461566725060442/ (дата обращения: 21.05.2026).
Pinterest. Фон 3 [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/617556167668963800/ (дата обращения: 21.05.2026).
Pinterest. Фон 4 [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/914090055592602099/ (дата обращения: 21.05.2026).
Pinterest. Изображение игрового фона [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/1026539308823262324/ (дата обращения: 21.05.2026).
Creative Uncut. Mugman Exercise Animation Frames [Электронный ресурс]. — URL: https://www.creativeuncut.com/gallery-43/ch-mugman-exercise-animation-frames.html (дата обращения: 21.05.2026).
Reddit. Cuphead Is as Wondrous as It Is Difficult [Электронный ресурс]. — URL: https://www.reddit.com/r/Games/comments/6vfb0x/cuphead_is_as_wondrous_as_it_is_difficult/ (дата обращения: 21.05.2026).
Planned All Along. Cuphead [Электронный ресурс]. — URL: https://plannedallalong.blogspot.com/2017/12/cuphead.html (дата обращения: 21.05.2026).
YouTube. Видео о книге [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=F9NZ9BDMVjs (дата обращения: 21.05.2026).
YouTube. Cuphead Video Material [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/XnwarnR9fA4 (дата обращения: 21.05.2026).
YouTube. Cuphead Video Material [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/UXInk1PCsc8 (дата обращения: 21.05.2026).
YouTube. Mickey Mouse Animation [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/3hoThry5WsY (дата обращения: 21.05.2026).
Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://uk.pinterest.com/pin/7670261861602678/ (дата обращения: 21.05.2026).




