Рубрикатор
- Концепция
- Облик цифрового дракона
- Детализация чешуи, кожа и складки
- Пасть, голова и зубы
- Огонь и дыхание
Концепция
В данном исследовании я бы хотела рассказать о создании цифровых драконов и об эволюции их создания в фильмах и сериалах/телесериалах.
Центром моего исследования будет анализ того, что и как использовали: от практических инструментов, таких как огонь из огнеметов и других источников, манекены с датчиками, симуляции полетов, крупный план сцен, до самих цыфровых визуальных эффектов.
Почему я решила исследовать именно дракона? Драконы — довольно технически сложный вид цифровых персонажей. Они содержат в себе огромное количество деталей, сложных текстур, много чешуи, а механики их полета, или например взаимодействие огня с окружением во время полета — сложный процесс, который занимает много времени и сил у целой команды людей, которые над этим проектом работают.
Помимо этого, дракон, как объект анализа, очень для него подходит. Драконов часто показывают крупным планом, где можно увидеть особые отличия в пасти, коже, глазах и складках, если сравнивать драконов разного времени, а они демонстрировались в разные эпохи.
Какие проекты я решила взять для своего визуального исследования? Мне было важно, что фильмы и сериалы достаточно отличались в годе выпуска, поэтому я остановилась на трех вариантах: «Сердце дракона"(1996 год), «Хоббит: Пустошь Смауга"(2013 год), «Дом дракона"(2022–2024 года).
«Сердце дракона» показывает ранний этап создания дракона, а «Дом дракона» наоборот, современный сериал, в котором уже находится большое разнообразие существ данного вида. «Хоббит: Пустошь Смауга» находится между ними во временном промежутке.
В основе исследования находится сравнительный анализ. Я рассмотрю некоторые аспекты работы с эффектами во всех трех произведениях и расскажу, с помощью чего все это создавалось. В моей работе сравниваются технологии визуальных эффектов, которые видны в кадре: огонь, текстуры, пасть, зубы, чешуя и многое другое.
Особо важную роль играет взаимодействие со светом. ведь при реальных источниках огня, это надо было сделать гармоничным с цифровой средой и объектами. Целью моего исследования является эволюции технологий создания цифровых драконов в кино и сериалах на примере проектов разных лет.
Облик цифрового дракона
Сейчас я предоставлю общий внешний облик драконов и то, как он менялся с течением времени.
Сердце дракона (1996 год)
Супервайзер визуальных эффектов — Скотт Сквайрс. Продюсер визуальных эффектов — Джудит Уивер. Арт-директор по визуальным эффектам — Марк Мур.
«Это был первый случай, когда реалистично выглядящий, не мультяшный персонаж, созданный с помощью компьютерной графики, получил главную роль в крупном художественном фильме, и первый случай, когда его озвучила крупная голливудская звезда», — цитата из статьи на lucasfilm.com.
Кадр из фильма «Сердце дракона»
Каркасная модель
В этом фильме дракон является примером раннего масштабного цифрового персонажа, задача которого была выглядеть как реальное существо без ощущения «мультяшности».
Целью было сделать читаемый силуэт и выразительную форму.
Хоббит: Пустошь Смауга (2013 год)
Главный VFX-супервайзер — Джо Леттери. VFX-супервайзер — Эрик Сэйндон.
Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»
Внешний облик дракона становится намного сложнее, детально проработанный цифровой персонаж с выраженной фактурой и множественными деталями.
Дом дракона (2022–2024 год)
Супервайзер визуальных эффектов — Ангус Бикертон и Свен Мартин.


Кадры из сериала «Дом дракона».
В этом фильме задачей было сделать разных, индивидуальных по силуэту и эффектам драконов внутри одного проекта.
Детализация чешуи, кожа и складки
«Я упростил его до минимума и начал оптимизировать процесс отображения, чтобы сцена отрисовывалась как можно быстрее, но при этом рендерилась по мере изменения», — Кэри Филлипс.


Кадры из фильма «Сердце дракона»
Изображение модели Драко в программе Softimage.
В фильме «Сердце дракона» художники создавали рельеф кожи вручную с помощью текстур внутри компьютерной модели.
Цифровой скульптинг был не так сильно развит, поэтому большая часть чешуи сделана текстурой, а не отдельным объемным рельефом.


Кадры из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»
«Смауг имеет 300 отдельных костей, более миллиона нарисованных вручную чешуек и 100 смоделированных мышц, не считая девяти уникальных вторичных элементов симуляции, таких как шейный гребень и складки на крыльях», — цитата из интервью.
Здесь сразу виден прогресс в технологии создания цифровой модели дракона.


Кадры создания «Дом дракона»
Свен Мартин отмечает, что для того, чтобы поведение кожи и морщин было более реалистичным, художники увеличивали размер сетки, а также работа велась по принципу «Большой размер в кадре — больше деталей».
Пасть, голова и зубы
В фильме «Сердце дракона» использовались также практические технологии для некоторых сцен, помимо эффектов, и такой пример — пасть дракона в моменте, когда персонаж находится внутри нее.


В «Дом дракона» также использовались практические элементы для работы с движениями частей тела.


«Дом дракона»
Огонь и дыхание
Огонь Смауга создан с помощью инструмента для моделирования огня Odin.
«Хоббит: Пустошь Смауга»
В «Сердце дракона» использовался реальный огонь, а спецэффектами создавалось «отражение» огня на Драко, чтобы это выглядело реалистичным.
«Сердце дракона»
Для создания огня в «Дом дракона» были использованы реальные источники, точнее огнеметы, коллекция которых осталась еще с сериала «Игра престолов».
«Дом дракона»
Огонь дополнялся цифровой симуляцией и корректировался спецэффектами для более точным взаимодействием со средой.
Супервайзеры отмечают, что работа с огнем на поворотах и быстром полете дракона были особо важной и сложной схемой.
Также, для более точного создания цифрового дракона использовали практический инструмент, который симулировал полет дракона. Актер садился на него, а потом сотрудникам было проще понять, как именно должна строиться траектория движения.
Заключение
Технологии создания цифровых драконов с 1996 года по 2024 год сильно выросли и стали лучше в области скульптинга, использования практических инструментов для помощи в создании цифрового итога, в создании огня и текстурировании. Все проекты, которые я рассмотрела в этом визуальном исследовании, стремились к созданию реалистичных драконов и гармоничному кадру.
URL: https://vfxvoice.com/pixomondo-puts-the-dragon-into-house-of-the-dragon-season-2 (дата обращения: 25.05.2026).
URL: https://www.cartoonbrew.com/cgi/oral-history-ilms-dragonheart-20th-anniversary-140165.htm (дата обращения: 25.05.2026).
URL: https://www.artofvfx.com/house-of-the-dragon-sven-martin-vfx-supervisor-pixomondo (дата обращения: 25.05.2026).
URL: https://www.ilm.com/vfx/dragonheart (дата обращения: 25.05.2026).
URL: https://kanobu.ru/articles/vse-drakonyi-v-seriale-dom-drakona-razmeryi-osnovnyie-silyi-i-vsadniki-379282 (дата обращения: 25.05.2026).
URL: https://www.mpcvfx.com/en/filmography/house-of-the-dragon (дата обращения: 25.05.2026).
URL: https://www.artofvfx.com/the-hobbit-the-desolation-of-smaug-eric-saindon-vfx-supervisor-weta-digital (дата обращения: 25.05.2026).
URL: https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/smaug (дата обращения: 25.05.2026).
URL: https://www.lucasfilm.com/news/digital-road-dragonheart (дата обращения: 25.05.2026).




![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)