Исходный размер 1500x2250

Эволюция технологий создания пустыни Арракиса в «Дюне» 1984 и 2021–24 годов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

Концепция

1. «Дюна» 1984 года: пустыня как среда, физически созданная человеком

2. «Дюна» 2021–24 года: цифровая среда, построенная на физической основе

Заключение

Концепция

На мой взгляд, фильмы «Дюна» 1984 и 2021 годов являются подходящим материалом для сравнительного анализа технологий визуальных и специальных эффектов, поскольку обращаются к изображению одной и той же вымышленной среды — пустынной планеты Арракис. Для обоих фильмов важно, чтобы она воспринималась зрителем как масштабное и физически убедительное пространство, с которым взаимодействуют персонажи. Однако несмотря на созвучные задачи этих картин, разница между датами их выхода составляет 37 лет. За этот период существенно изменились способы создания подобных изображений: от физических и оптических методов перейдя к гибридному производству, соединяющему съемочный материал и цифровую обработку.

В версии 1984 года пустынная среда формировалась при помощи практических эффектов и механических моделей. Для сцен на поверхности Арракиса на съемочной площадке использовались настоящий песок и искусственно создаваемые потоки пыли, для кадров с песчаными червями строилась отдельная миниатюрная пустыня, а механические модели позднее совмещались с другими элементами изображения. Таким образом, значительная часть среды на экране существовала как реальное физическое пространство.

В фильмах 2021-24 года, однако, задача решалась иначе. Съёмка в реальной пустыне дополнялась компьютерной графикой и цифровым композитингом. Такой подход позволял сохранить естественные цветовые отражения на персонажах и объектах, а затем уже при помощи цифровой обработки расширить среду и добавить в нее фантастические элементы.

Сопоставление двух фильмов позволяет рассмотреть развитие VFX не как простую замену практических эффектов компьютерной графикой, а как изменение самого способа построения экранного пространства. Дальнейший анализ будет направлен на рассмотрение того, каким образом каждая из технологий влияет на видимый результат: фактуру песка, ощущение масштаба и убедительность взаимодействия фантастических объектов с поверхностью пустыни.

2. «Дюна» 1984 года: пустыня как среда, физически созданная человеком

В фильме «Дюна» 1984 года поверхность Арракиса создавалась при помощи физических материалов, механических конструкций и комбинированных съёмочных методов. В рамках данного исследования я рассмотрю только те решения, которые формируют пустынную среду и позволяют включить в нее фантастические объекты.

РЕАЛЬНЫЙ ПЕСОК И ИСКУССТВЕННО СОЗДАВАЕМОЕ ДВИЖЕНИЕ СРЕДЫ

Для сцен на поверхности Арракиса часть пустынной среды была физически построена на территории студии Churubusco в Мексике. В течение одной недели на площадку доставили 136 тонн песка из дюн Самалайюка, расположенной недалеко от города Сьюдад‑Хуарес. Песок был распределён на участке размером почти с городской квартал, позднее к нему добавлялись искусственные скалообразные формы, которые и создали «поверхность Арракиса».

Операторы механических моделей песчаных червей на миниатюрной площадке пустыни

МИНИАТЮРНАЯ ПУСТЫНЯ И МЕХАНИЧЕСКИЙ ПЕСЧАНЫЙ ЧЕРВЬ

post

Наиболее сложной задачей при создании пустынной среды Арракиса также стало включение в нее песчаных червей. За создание механических моделей песчаных червей отвечал Карло Рамбальди; миниатюрные ландшафты и архитектура выполнялись модельным подразделением студии Churubusco под руководством приглашённых специалистов из Европы и США. Для фильма было изготовлено пятнадцать резиновых моделей разных масштабов: от небольших, используемых на дальних планах, до самых крупных длиной около 6,7 метра и диаметром около 0,9 метра.

Процесс создания начинался с лепки червя из глины, затем по ней изготовлялась гипсовая форма, после чего отливалась латексная «кожа», набивавшаяся полиуретановой пеной. Крупные версии имели раскрывающиеся пасти, зубы и возможность приподнимать голову, а средние могли совершать волнообразные движения корпусом. Для крупного плана было построено два отдельных сегмента: хвост длиной около 6 метров и секция головы и шеи длиной около 3,7 метра и диаметром до 1,5 метра.

Исходный размер 400x170

Кадр из фильма «Дюна» (1984) Дэвид Линч

Механические модели песчаных червей, супервайзер — Карло Рамбальди

Для работы с червями на миниатюрной площадке был построен полукруглый песчаный стенд шириной около 30 метров, глубиной 18 метров и высотой 1,5 метра. Его поверхность состояла из секций, которые можно было переставлять в зависимости от нужд сцены. Под песком проходили волнообразные металлические рельсы; к ним крепились модели червей, которые тянулись кабелями через песок командой из примерно 60 человек. Эти специалисты получили неофициальное название «укротители червей» (worm wranglers), поскольку их задачей было обеспечивать плавное движение тела существа под поверхностью.

post

При работе с миниатюрами особенно трудно сохранить иллюзию масштаба. Если бы использовался обычный песок, его зерна выглядели бы слишком крупными по отношению к модели, и иллюзия «гигантской» дюны разрушалась бы. Чтобы этого избежать, команда применяла смесь из фуллеровой земли и около 2,2 тонн микроскопических стеклянных шариков. Эти частицы, будучи намного меньше зерен песка, стекали по поверхности червя напоминая мелкий песок и создавали более правдоподобную массу.

МИНИАТЮРНАЯ АРХИТЕКТУРА И МАССОВЫЕ СЦЕНЫ

Помимо пустынных ландшафтов и техники, для фильма было изготовлено большое количество архитектурных миниатюр. В Испании к проекту подключился супервайзер Эмилио Руис дель Рио, специалист по макетам и форграунд‑миниатюрам. Его команда создавалала масштабные модели скалистых утёсов, крепостных стен и городов.

Особое место занимают массовые сцены с Фрименами. Чтобы показать выход тысяч людей в пустыню, было изготовлено несколько тысяч латексных фигурок высотой около 6–7 см, соединённых с системой приводных ремней, расположенных параллельными рядами под деревянным основанием. Канавки в основании направляли движение фигурок; вращение колёсного механизма создавало иллюзию марширующей толпы в глубине кадра.

Кадр с Фрименами из фильма «Дюна» (1984) Дэвид Линч / Работа над массовой сценой с Фрименами

ОПТИЧЕСКОЕ СОВМЕЩЕНИЕ СЛОЁВ: ФОРМИРОВАНИЕ ЕДИНОГО ПРОСТРАНСТВА АРРАКИСА

Для сложных кадров использовались разные типы элементов: съёмочный материал с актёрами, физическая площадка с песком, миниатюрные ландшафты, механические модели червей и орнитоптеров, дым и дополнительные эффекты. После съёмки эти составляющие могли объединяться в одном изображении средствами комбинированной съёмки. Кайл Маклахлен, исполняющий роль Пола, мог взаимодействовать с песком на полноразмерной площадке, в то время как сам песчаный червь отсутствовал в исходном съемочном пространстве. Модель существа снималась отдельно на миниатюрной поверхности и затем совмещалась с уже существующим материалом живого действия посредством оптической печати. Аналогично решались кадры с флагманом Харкконенов и выходящими из него персонажами: модель корабля и реальная дверь снимались раздельно, а затем совмещались в одну композицию. Этот метод позволял включить в общий кадр элементы, которые невозможно было одновременно снять в едином масштабе.

ВЫВОД

Пустынная среда Арракиса в версии 1984 года формируется за счёт комбинации физических материалов и комбинированных съёмочных методов: реального песка, миниатюр, механических моделей и оптической печати. Основным преимуществом такого подхода становится ощутимое присутствие материала перед камерой: песок, дым, поверхности моделей и световое решение не рассчитываются как полностью искусственные слои, а фиксируются в момент съёмки, благодаря чему в кадре сохраняются реальные текстуры, отражения и поведение частиц.

В то же время выбранные технологии накладывают заметные ограничения. Масштаб миниатюрных площадок, механика моделей, нестабильные условия производства и уровень доступного оборудования не всегда позволяют получить желаемое изображение и убедительный масштаб: в ряде эпизодов движение червей или техники выглядит легче и «игрушечнее», чем предполагает сюжет, а совмещение разных слоёв иногда выдаёт конструктивность кадра. В результате пустыня Арракиса в фильме 1984 года достигает высокой степени материальности, но её визуальная непрерывность и ощущение грандиозного масштаба оказываются зависимы от технических ограничений времени и не всегда выглядят безусловно убедительно.

«Дюна» 2021–24 года: цифровая среда, построенная на физической основе

Фрейзер и Шаламе в песках Арракиса / Фрейзер и Вильнёв на съёмочной площадке.

В фильме «Дюна» 2021 года пустынная среда Арракиса также создается при помощи гибридного подхода, в котором реальный съёмочный материал объединяется с цифровыми расширениями пространства, компьютерно-сгенерированными объектами и цифровым композитингом. Основой большинства визуальных эффектов фильма становился физический материал: реальное освещение, пыль, песок, отражения и движение среды, которые затем дополнялись цифровыми средствами.

SANDSCREEN

post

Одним из ключевых методов, использованных при создании пустынной среды в фильме 2021 года, стал sandscreen — фон песочного цвета, применявшийся вместо традиционного синего или зелёного экрана. Данный приём был разработан для сцен, действие которых происходит на Арракисе: цвет фона соответствовал общей гамме пустынного пространства и позволял снимать персонажей и объекты в условиях, визуально близких к будущему финальному изображению.

Отказ от традиционного зелёного или синего хромакея был связан не только с цветовым spill, но и с особенностями пустынного света. При жёстком солнце практически любая поверхность — стекло, металл, ткань — становится отражающей. Если бы фон был зелёным или синим, этот оттенок неминуемо появился бы в отражениях на кабине орнитоптера, броне, коже актёров, и художникам по композитингу пришлось бы агрессивно вычищать его на стадии постобработки. Песочный фон позволял сохранить «правильный» спектр отражений: даже если свет от фона попадал на стекло или лицо, он оставался в пределах той же гаммы, что и реальная пустыня.

Сцены полёта орнитоптера, важные для анализа взаимодействия техники с пустынной средой, решались с помощью крупномасштабных практических установок: были построены два полноразмерных орнитоптера массой около 12 тонн, установленные на платформу‑ги́мбал на вершине холма, что позволяло наклонять и поворачивать конструкцию при реальном солнечном освещении, а вокруг располагалась песочная рампа высотой около 7,5 метра (Dog Collar), отражавшая жёсткий свет на кабину и дававшая в расфокусе однородный песочный фон, который затем плавно совмещался с воздушными тарелками пустыни, так что CG‑окружение (дюны, буря, горизонт) интегрировалось не в «чистую» студийную картинку, а в уже существующую физически корректную световую среду.

Посадка орнитоптера: реальная пыль как основа цифрового объекта

В рамках исследования пустынной среды орнитоптер можно рассматривать как ключевой пример взаимодействия крупной фантастической техники с поверхностью Арракиса. Для убедительности таких кадров недостаточно детализировать цифровую модель: важно показать, как её масса и движение влияют на песок, пыль и освещение вокруг. Поэтому при создании сцен посадки использовалась физическая основа эффекта: вместо будущего CGI‑аппарата на площадке снимался настоящий вертолёт, поднимающий реальные потоки песка и пыли, а затем этот вертолёт заменяли компьютерной моделью орнитоптера, сохраняя уже зафиксированное движение среды.

Исходный размер 1200x509

Песчаный червь: цифровое тело и моделирование воздействия на поверхность

post

При создании червя для фильма 2021 года основной задачей было не только разработать внешний вид существа, но и определить характер его движения внутри дюн. Команда стремилась добиться впечатления, будто червь не просто перемещается поверх пустыни, а проходит сквозь неё, изменяя массу самого песка. Поверхность должна была осыпаться и перемещаться вслед за существом, подобно воде, проходящей через дюны и просеивающейся через песок.

При реализации этого поведения использовалась связка классических этапов CG‑производства: высокополигональное моделирование и скульптинг червя, процедурный риг для управления сегментами тела и набор симуляций сыпучей среды. Поведение песка вокруг Шай‑Хулуда рассчитывалось как несколько слоёв эффектов: базовый объём (масса, «плывущая» вместе с телом), верхний слой осыпающихся частиц и дополнительная пыль, поднимаемая движением.

Исходный размер 1920x1080

Цифровой композитинг: соединение физического и цифрового материала

Основным этапом, объединяющим реальные и компьютерно‑сгенерированные элементы фильма 2021 года, является цифровой композитинг, то есть совмещение съёмочного материала, CGI‑объектов, расширений среды, эффектов песка и атмосферы в единый финальный кадр. Для работы с большим количеством слоёв использовались шаблоны в Nuke, автоматически подгружающие сканы, ротоскопированные элементы, камеры и рендеры из разных отделов, что позволяло художникам сосредоточиться на визуальной интеграции и на том, чтобы итоговая сборка оставалась максимально незаметной для зрителя.

«Дюна: Часть вторая» (2024): развитие гибридной модели эффектов

Во «Второй части» сцена первой верховой езды Пола продолжает принципы, заложенные в фильме 2021 года: максимально опираться на натуру и использовать CG как расширение уже существующей физической среды. Основной сегмент сцены снимали в пустыне Абу‑Даби при естественном освещении; из‑за неудобной геометрии реальных дюн для нужной ориентации по солнцу были построены искусственные насыпи, служившие площадкой для трюка с бегущим по гребню каскадёром и базой для последующего цифрового расширения склона и интеграции червя. Вильнёв принципиально отказывается от искусственного света: все тарелки снимаются при реальном солнце, а CGI‑слои подстраиваются под уже существующее световое решение.

Исходный размер 1000x424
post

Самый сложный практический элемент — обрушение дюны под бегущим человеком. Отдел спецэффектов под руководством Гёрда Нефцера спрятал под песком три больших цилиндра, соединённых с грузовиками за гребнем; по заданному таймингу цилиндры вытягивались по одному, и склон поэтапно оседал, создавая эффект «земля исчезает под ногами». Снимать трюк можно было лишь в короткое утреннее окно при нужном положении солнца, поэтому несколько дней ушло на подбор скорости движения машин и точки, где каскадёр должен оказаться в момент провала. В результате в финальном кадре мы видим реального человека, реально бегущего по песку и падающего под действием гравитации, а цифровой червь добавляется уже в ту же геометрию и освещение.

CG‑червь во «Второй части» развивает дизайн первой: Вильнёв и команда DNEG сосредотачиваются на ещё более точной проработке его деталей и поведения.

Исходный размер 1000x424

ВЫВОД

в «Дюне» 2021 года и «Дюне: Часть вторая» (2024) цифровые технологии последовательно опираются на физически полученный материал: песочный фон, естественные отражения, пыль от движения техники, натурные съёмки пустыни и практические трюки с платформами‑гимбалами становятся базой, к которой подстраиваются CGI‑объекты и симуляции. Пустынная среда Арракиса в этих фильмах формируется не как полностью компьютерное пространство, а как цифровое продолжение физически зафиксированной поверхности.

Заключение

Сравнение технологий, использованных при создании пустыни Арракиса в фильмах «Дюна» 1984 и 2021–2024 годов, показывает прежде всего эволюцию способов передачи масштаба. В версии 1984 года ощущение пространства строится на физическом песке, миниатюрных площадках, механических моделях и оптическом совмещении; материал действительно присутствует перед камерой, но ограниченный размер миниатюр, нестабильные условия производства и общий уровень технологий не всегда позволяют удержать убедительный масштаб, что в ряде эпизодов приводит к визуальной «несуразности» и подчёркивает, насколько сложным и рискованным был этот проект для своего времени.

В фильмах Вильнёва за прошедшие 37 лет те же задачи решаются через гибридный VFX‑пайплайн: цифровые объекты и симуляции позволяют свободно расширять пространство и усложнять сцены. Масштаб в версиях 2021–2024 годов формируется уже не только размером построенных моделей, а тем, как среда реагирует на технику и существ, и в техническом отношении эти фильмы во многом превосходят ленту Линча. Однако принципиально подход не меняется: эволюцию эффектов в «Дюне» можно описать как переход от ручного, явно составного изображения к цифровой среде, где физическая основа сохраняется, но скрыта внутри цельного кадра; именно опора на физические признаки остаётся ключевым условием убедительности Арракиса.

Библиография
Показать полностью
1.

Spaihts J., Villeneuve D., Roth E. Dune: screenplay based on the novel by Frank Herbert. — Final Shooting Draft, 2020.

2.

Villeneuve D., Spaihts J. Dune: Part Two: screenplay. — 2024.

3.

Naha E. The Making of Dune. — New York: Berkley Books, 1984.

4.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=Jx4igAUkRTI (дата обращения: 26.05.26).

5.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=yYBtswkp0mw (дата обращения: 26.05.26).

6.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=P6hECiaUkko (дата обращения: 26.05.26).

7.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=D5H8Nfl-pGw (дата обращения: 26.05.26).

8.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=suf4D0f1NuE (дата обращения: 26.05.26).

9.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=7E6AcXUKSVA (дата обращения: 26.05.26).

10.

Dune: Part Two // American Society of Cinematographers [Электронный ресурс]. — URL: https://theasc.com/article/dune-part-two-greig-fraser-afterfilming/?__cf_chl_rt_tk=N1f2i2kfR58TPD4pQfabSvKqvE6scKx2aIw1qYiXbU0-1779895877-1.0.1.1-yO4HHjwPuC0iJtLEkyLcV_0BoTEWMIUKYHoXGd1L8pE (дата обращения: 26.05.26).

11.

Greig Fraser. Dune: Fear Is the Mind-Killer // American Society of Cinematographers. — URL: https://theasc.com/article/dune-fear-is-the-mind-killer/ (дата обращения: 26.05.26).

Источники изображений
Показать полностью
1.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=Jx4igAUkRTI (дата обращения: 26.05.26).

2.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=yYBtswkp0mw (дата обращения: 26.05.26).

3.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=P6hECiaUkko (дата обращения: 26.05.26).

4.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=D5H8Nfl-pGw (дата обращения: 26.05.26).

5.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=suf4D0f1NuE (дата обращения: 26.05.26).

6.

Видео // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=7E6AcXUKSVA (дата обращения: 26.05.26).

7.

Dune: Part Two // American Society of Cinematographers [Электронный ресурс]. — URL: https://theasc.com/article/dune-part-two-greig-fraser-afterfilming/?__cf_chl_rt_tk=N1f2i2kfR58TPD4pQfabSvKqvE6scKx2aIw1qYiXbU0-1779895877-1.0.1.1-yO4HHjwPuC0iJtLEkyLcV_0BoTEWMIUKYHoXGd1L8pE (дата обращения: 26.05.26).

8.

Greig Fraser. Dune: Fear Is the Mind-Killer // American Society of Cinematographers. — URL: https://theasc.com/article/dune-fear-is-the-mind-killer/ (дата обращения: 26.05.26).

Эволюция технологий создания пустыни Арракиса в «Дюне» 1984 и 2021–24 годов
Проект создан 22.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше