Рубрикатор
- Концепция
- «Американский оборотень в Лондоне» (1981)
- «Ван Хельсинг» (2004)
- «Невероятный Халк» (2008)
- Заключение
Концепция
Трансформация человеческого тела — один из наиболее сложных видов визуальных эффектов, так как состоит сразу из нескольких аспектов: работа с анатомией, пластикой движения, фактурой кожи и реалистичным взаимодействием физического и цифрового изображения.
В отличии от создания полностью фантастических существ, трансформация базируется на узнаваемом человеческом теле, из-за этого любые несоответствия быстро улавливаются зрителем.
«Американский оборотень в Лондоне» (1981 г)
«Американский оборотень в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.
Для сцены использовались несколько механических макетов руки и головы, которые команда называла «change-o hand» и «change-o head». Это были резиновые муляжи с внутренними механизмами и трубками. В некоторые элементы вставлялись шприцы, через которые подавался воздух или жидкость, чтобы искусственная кожа растягивалась и деформировалась прямо в кадре. Так создавался эффект удлинения пальцев и изменения формы кисти.
Кадр со съёмок «Американского оборотня в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.
«Американский оборотень в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.
Бейкер объясняет, что многие эффекты роста шерсти снимались в обратном порядке. Сначала персонажа делали максимально покрытым волосами, затем волосы постепенно убирали. При монтаже пленку запускали в обратную сторону, из-за чего создавалось впечатление, будто шерсть вырастает прямо на глазах. Для этого волосы вручную продевались через тонкий слой резины, а затем вытягивались обратно во время съемки.
Кадры со съёмок «Американского оборотня в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.
«Американский оборотень в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.
Он также рассказывает, что для трансформации использовалось несколько разных механических голов оборотня. На первом этапе применялась резиновая голова с механизмами, которые выталкивали части морды вперед, создавая деформацию черепа. Для следующего этапа использовалась более длинная версия головы, позволявшая показать постепенное вытягивание лица.
Отдельно Бейкер отмечает, что команда была очень маленькой и состояла в основном из молодых художников без большого опыта работы в индустрии. По его словам, в начале 1980-х специалистов по пластическому гриму и creature effects в Голливуде было немного, поэтому он набирал людей буквально из фанатских писем. Несмотря на это, созданная ими сцена трансформации до сих пор считается одной из самых известных practical effects sequences в истории кино.
«Американский оборотень в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.
Для сцены деформации ног также были использованы накладные механизмы.
Вывод о технологиях на момент съёмок
Трансформация в «Американском оборотне в Лондоне» строится на механических спецэффектах: аниматронных конструкциях, латексных накладках и реверсивной съемке. Эффект создается физически внутри кадра, благодаря чему деформация тела ощущается материальной и тяжелой. Ограничения технологии заметны в статичности некоторых элементов и необходимости раздельной съемки отдельных частей тела, однако именно физическое взаимодействие объектов со светом делает трансформацию убедительной даже по современным меркам. Работа Rick Baker показывает переход хоррор-кино от монтажных трюков к сложной механической деформации человеческой анатомии.
«Ван Хельсинг» (2004)
«Ван Хельсинг» 2004, режиссер Стивен Соммерс, VFX супервайзер Скотт Сквайрз.
В данном фильме в отличии от «Американского оборотня в Лондоне» одной из главных задач, поставленных режиссёром Стивеном Соммерсом было создать такого оборотня, чтобы человеческая анатомия была максимально сохранена, но при этом образ воспринимался как полноценные хищники, способные быстро двигаться и взаимодействовать с окружающей средой.
Разработка VFX для «Ван Хельсинга» 2004, режиссер Стивен Соммерс, VFX супервайзер Скотт Сквайрз.
По словам VFX супервайзера Скотта Сквайрза, одной из главных проблем стала именно трансформация человека в оборотня. Команда стремилась избежать классических монтажных склеек и постепенной смены грима, характерных для practical effects 1980-х годов. Вместо этого было решено показать непрерывную цифровую деформацию тела, при которой человеческая анатомия буквально перестраивается внутри одного кадра.
«Ван Хельсинг» 2004, режиссер Стивен Соммерс, VFX супервайзер Скотт Сквайрз.
Команда ILM художников долго работала над сценой, где человеческая кожа буквально разрывается и изнутри появляется шерсть оборотня. Для этого пришлось разрабатывать специальные инструменты и систему деформации поверхности. Главная проблема заключалась в том, что эффект должен был выглядеть физически правдоподобно: зритель должен был ощущать, что кожа натягивается из-за растущего тела и шерсти под ней, а затем рвётся под давлением.
Проводились отдельные R&D-тесты. Художники экспериментировали с цифровой симуляцией разрыва ткани и кожи, пытаясь понять: — где именно будут появляться разрывы, — как они должны распространяться, — рассчитывать ли разрыв автоматически через симуляцию или задавать его вручную аниматорами.
В practical effects 1980-х разрыв обычно создавался механически или через монтажные склейки, а в «Ван Хельсинге» ILM уже работает с процедурной цифровой деформацией поверхности.
Так как режиссер постоянно менял структуру трансформации внутри сцены, например: в одном варианте первой деформировалась форма лица, в другом сначала начинали изменяться руки, иногда одежда рвалась в разных местах. Команда не могла заранее подготовить анимацию. Им пришлось строить универсальную deformation system, которую можно было быстро перенастраивать под разные версии сцены.
Не фиксированный practical effect, а гибкий цифровой pipeline.
The Making of «Van Helsing» (2004) Behind The Scenes
Что касается дизайна самого оборотня, по задумке несмотря на фантастическую природу оборотня, существо всё равно должно быть «заземлено» в реальности. Поэтому художники изучали настоящую анатомию волков: форму черепа, строение челюсти, как смыкаются зубы, как устроен прикус. Они даже использовали настоящий слепок волчьего черепа как референс для digital modeling.
Вывод о технологиях на момент съёмок
В «Ван Хельсинге» практические эффекты практически полностью заменяются компьютерной графикой. ILM использует морфинг, цифровую деформацию скелета, симуляцию разрыва ткани и генерацию цифровой шерсти, что позволяет показывать непрерывную трансформацию тела внутри одного кадра. Компьютерная графика снимает физические ограничения аниматроники: тело персонажа может свободно менять пропорции, форму позвоночника и длину конечностей. Однако ранняя цифровая графика частично теряет ощущение материальности, которое присутствовало в практических эффектах 1980-х. Несмотря на это, фильм демонстрирует важный этап эволюции эффектов трансформации тела — переход от механической деформации к полностью цифровому изменению анатомии.
«Невероятный Халк» (2008)
«Невероятный Халк» 2008, режиссёр Луи Летерье, VFX супервайзер Курт Уильямс
Создание цифрового Халка было задачей Rhythm & Hues Studios. Главная цель команды состояла в том, чтобы не просто увеличить тело Брюса Бэннера, а создать ощущение живой мышечной массы, существующей под кожей персонажа.
По словам VFX супервайзер Курта Уильямса и художников Rhythm & Hues, предыдущие версии Халка в кино часто выглядели слишком «резиновыми» или анимационными. Поэтому в новом фильме акцент сделали на физической достоверности анатомии. Команда изучала бодибилдеров, строение человеческих мышц и движение тяжёлых тел, чтобы понять, как должен двигаться персонаж весом в несколько сотен килограммов.
«Невероятный Халк» 2008, режиссёр Луи Летерье, VFX супервайзер Курт Уильямс
Основой цифрового Халка стала сложная система musculature simulation. Внутри модели существовал отдельный слой виртуальных мышц, которые сокращались и деформировались независимо друг от друга. Поверх этой системы располагалась цифровая кожа, реагировавшая на движение мышечной массы. Благодаря этому при движении плеч, груди или рук кожа не просто растягивалась вместе с моделью, а запаздывала и смещалась относительно внутренних объемов тела, создавая ощущение настоящей плоти.
«Невероятный Халк» 2008, режиссёр Луи Летерье, VFX супервайзер Курт Уильямс
Особое внимание уделялось трансформации Брюса Бэннера в Халка. Художники стремились показать не мгновенную смену моделей, а постепенное увеличение массы тела. Во время трансформации:
- расширялась грудная клетка, - увеличивались кости, - утолщались конечности, - изменялись пропорции лица, - кожа растягивалась поверх растущих мышц.
Для этих сцен использовались morph targets и deformation rigs, позволявшие плавно изменять геометрию модели внутри одного кадра.
«The Incredible Hulk» | Behind the scenes
To underscore the 11-foot-tall behemoth’s less obvious human connection, facial features — in particular the eyes and mouth — were modeled after Tim Roth.
Одной из самых сложных задач стали цифровые глаза и лицевая мимика. Создатели хотели сохранить в Халке черты актера Эдварда Нортона, чтобы зритель воспринимал персонажа как трансформированную версию человека, а не отдельное CGI-существо. Для этого facial rig включал сотни контроллеров мимики, отвечавших за движение губ, век, щек и мышц лица.
Вывод о технологиях на момент съёмок
Трансформация в «Невероятном Халке» отличается от более ранней компьютерной графики тем, что строится не только на изменении поверхности модели, а на симуляции внутренней анатомии. Студия Rhythm & Hues Studios создала систему цифровой мускулатуры, в которой мышцы, кости и кожа существуют как отдельные взаимосвязанные слои. Благодаря симуляции движения кожи, подповерхностному рассеиванию света и цифровой симуляции мышц тело Халка начинает восприниматься как объемная физическая структура, а не просто деформированная компьютерная модель. В отличие от морфинга в «Ван Хельсинге», здесь компьютерная графика уже имитирует реальные анатомические процессы и поведение тканей.
Заключение
Анализ трансформации тела в «Американском оборотне в Лондоне», «Ван Хельсинге» и «Невероятном халке» показывает постепенный переход технологий визуальных эффектов от механической деформации к симуляции внутренней анатомии цифрового персонажа. В практических эффектах 1980-х трансформация строилась на физическом присутствии объектов в кадре: латекс, аниматроника и механические конструкции взаимодействовали со светом как реальные материалы, создавая ощущение веса и фактуры. Компьютерная графика начала 2000-х позволила отказаться от монтажных склеек и показать непрерывное изменение тела внутри движения камеры, однако ранние цифровые эффекты еще не всегда обладали достаточной материальностью изображения. К концу 2000-х эффекты трансформации тела переходят к более сложным системам, где цифровое тело моделируется как совокупность костей, мышц и кожи, взаимодействующих друг с другом по физическим принципам. Таким образом, эволюция технологий трансформации тела связана не только с повышением детализации изображения, но и с постепенным приближением компьютерной графики к логике функционирования реальной анатомии.
Rick Baker on An American Werewolf in London Transformation / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: [YouTube Video](https://www.youtube.com/watch?v=pGALCF9oT1c) (дата обращения: 20.05.2026).
An American Werewolf London 1981 Extras — Making of / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: [YouTube Video] (https://www.youtube.com/watch?v=meEDfNP5HV4) (дата обращения: 20.05.2026).
American Werewolf in London Transformation / [Электронный ресурс] // Behind the FX: [сайт]. — URL: [Behind the FX Article](https://behindthefx.com/american-werewolf-in-london-transformation/) (дата обращения: 20.05.2026).
Jody Duncan. // CineFex. — 2004. — № 98. — со с. 98.
Van Helsing Behind the Scenes — Werewolf Transformation / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: [YouTube Video](https://www.youtube.com/watch?v=mDbFN28k6zo&) (дата обращения: 22.05.2026).
Estelle Shay. Big Monster on Campus // CineFex. — 2008. — № 114. — С. 15–25.
The Incredible Hulk: Back to Basics / [Электронный ресурс] // Animation World Network: [сайт]. — URL: [AWN Article](https://www.awn.com/vfxworld/incredible-hulk-back-basics) (дата обращения: 23.05.2026).
Heavy-Handed / [Электронный ресурс] // Computer Graphics World: [сайт]. — URL: [CGW Article](https://www.cgw.com/Publications/CGW/2008/Volume-31-Issue-7-July-2008-/Heavy-Handed.aspx) (дата обращения: 23.05.2026).
VFX of The Incredible Hulk 2008 — Becoming the Abomination Edward Norton, Liv Tyler, Tim Roth, Hurt / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: [YouTube Video](https://www.youtube.com/watch?v=jhZZIgHl08g) (дата обращения: 23.05.2026).
https://behindthefx.com/american-werewolf-in-london-transformation/ (Дата обращения: 20.05.2026)
Cinefex #16, Don Shay (с. 40-43) (Дата обращения: 20.05.2026)
https://vk.com/video-168865358_456239937 (Дата обращения: 20.05.2026)
https://ru.pinterest.com/pin/233483561925406344/ (Дата обращения: 22.05.2026)
https://www.kinopoisk.ru/film/3491/stills/page/1/ (Дата обращения: 22.05.2026)
https://www.youtube.com/watch?v=mDbFN28k6zo (Дата обращения: 22.05.2026)
https://www.awn.com/vfxworld/incredible-hulk-back-basics?utm_source=&__cf_chl_rt_tk=MvvJqRZzrCLjTz3HAYbGZdSxxRhhjUdn63YOrGbsYuE-1779792468-1.0.1.1-OazQACCxkivsLS5z8c1iwUSA6dqihAmfIzNgqSkDG_M (Дата обращения: 25.05.2026)
https://youtu.be/foa9Gw_KHZw?si=Jl2o_E2O2ndR4e9N (Дата обращения: 25.05.2026)