Введение
Добыча лута, повышение уровня персонажа, распределение очков талантов, сражение с монстрами, исследование темных подземелий-это всё то за что многие игроки по всему миру любят такой жанр компьютерных игр как RPG. Существует множество разновидностей рпг и множество различных игр вышло за прошедшие годы.Но с чего же всё начиналось? В своем исследование я прослежу историю развития жанра РПГ, начиная с настольных рпг и заканчивая современными компьютерными рпг, представляющих собой целые виртуальные миры. Я коснусь таких известных игровых вселенных как Ultima, Diablo, World of warcraft, The Elder Scrolls и на их примере разберу как эволюционировал игровой жанр.
А началось всё с…
В 1974 г. в истории ролевых игр произошло колоссальное событие-появилась на свет настольная игра Dungeons & Dragons. Создатели игры, приятели Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, буквально создали новый жанр. Компьютерные RPG обязаны D & D почти всем, ведь многие элементы D & D такие как: приключения группы героев, разворачивающиеся по определенным правилам, квесты, создание и прокачка персонажей, очки опыта и здоровья станут позднее неотъемлемой частью любой уважающей себя RPG. Источниками вдохновения для первых «ролевиков» были литература в жанре фэнтези, варгеймы и настольные спортивные игры. Из фэнтези литературы ролевые видеоигры почерпнули эстетические и содержательные элементы. Большинство ролевых игр как 40 лет назад так и сегодня разворачиваются в фэнтезийных мирах. Варгеймы же (настолки, посвященные эпичным баталиям огромных армий) заложили основу механики ролевых игр. Отсюда пошли фазы хода, очки движения и действия, броски кубиков, расстановка юнитов на поле боя и виртуальные сражения. В ещё большей степени варгеймы повлияли на жанр стратегий, но и поджанр тактических RPG был бы без них немыслим.
Со спортивными настолками менее очевидно. Чаще всего эти игры были посвящены бейсболу и работали следующим образом: игроки вооружались карточками с различными показателями, заполненными на основе статистических данных реальных бейсболистов и с помощью кубиков разыгрывали воображаемый матч. Совокупность навыков звезд MLB, выраженная в цифрах, вместе с результатом броска кубика позволяла определить, чем закончится каждый отдельно взятый розыгрыш мяча. Подобно этому и в ролевых играх характеристики персонажей и детали вроде «увеличенного шанса на критический удар» могут повлиять на конкретную внутриигровую ситуацию.
Первые CRPG (C-computer)
В середине 70х компьютеры еще не были персональными и представляли собой огромные машины, занимавшие отдельные помещения. Доступ к ним был лишь у избранных, а единственными из них кому могла прийти идея в голову делать для этих компьютеров игры, были студенты технических университетов. Сейчас сложно определить, какой была первая видеоигра, которую можно было бы отнести к жанру RPG. Многие из них сгинули в пучине истории. Например, теоретически претендующая на почетное первенство игра под названием m199h, созданная в 1974-м в Университете Иллинойса почти сразу после выхода D&D, была попросту удалена кем-то из преподавателей. Зато появившаяся примерно тогда же The Dungeon сохранилась до наших дней. Она также известна как pedit5 — это название исполняемого файла, который юный разработчик Расти Рутерфорд замаскировал под учебный.
Pedit5
Подобных игр тогда выходило несметное множество, и они мало чем друг от друга отличались. Все они выглядели и игрались примерно одинаково: созданный по лекалам D&D персонаж перемещался по подземелью с видом сверху, сражался с монстрами и собирал сокровища. Очень редко разработчики сопровождали свои творения примитивным сюжетом. Полноценный фундамент жанра был заложен позднее. С распространением домашних компьютеров, главным из которых на рубеже десятилетий стал легендарный Apple II, началась новая эпоха для видеоигр в целом. Как и в любой RPG в реальной жизни тоже встречаются свои герои, переворачивающие весь мир, и в случае с жанром RPG ключевой фигурой здесь будет Ричард Гэрриот по прозвищу Lord British. Гэрриот почти все свое детство просиживал за партиями в любимую настолку Dungeons & Dragons. Особенно привлекала его роль ведущего, конструктора приключений для других игроков. Он мечтал перенести плоды своих фантазий в виртуальное пространство. Сам Лорд Бритиш говорит, что первые игры для Apple II он создал еще будучи школьником в конце семидесятых и распространял бесплатно среди одноклассников. Первый коммерческий релиз его творения-Akalabeth: World of Doom вышел в 1980 году.
Akalabeth
Akalabeth стала основой всех будущих dungeon crawler — игр с упором на исследование подземелий. Сохранив геймплейную основу ранних RPG — зачистку подземелий, классы и прокачку — она впервые объединила вид от первого лица при прохождении уровня и вид сверху при перемещении по миру. В игре присутствовала и механика провизии, за объемом которой нужно было постоянно следить, и проработанная система заклинаний. Разработка Гэрриота оказалась настолько нетривиальной, что ей заинтересовался крупный издатель. Продажи в 30 тысяч копий обрекли Akalabeth на сиквел. Так началась многолетняя история одной из величайших игровых серий прошлого — Ultima.
Благодаря развитию технологий, большему бюджету и поддержке издателя Гэрриот сумел в кратчайшие сроки значительно улучшить техническую составляющую игры — вышедшая спустя год Ultima обзавелась неплохой графикой, а для управления персонажем больше не нужно было вводить текстовые команды — достаточно было нажатия на кнопки со стрелочками. Но больше всего аудиторию поразил небывалый размах приключения: мало того, что игровой мир стал куда более объемным, а благодаря современной графике выглядел реальнее, чем когда-либо, так еще и повествование охватывало аж три временные эпохи.Коммерческий успех позволил Гэрриоту основать собственную студию Origin Systems, под крылом которой создавались все последующие сиквелы.
Между тем игры Лорда Бритиша обрели достойную конкуренцию в лице не менее значительной для жанра серии Wizardry. Созданная в 1981 году командой Sir-Tech Software в лице Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, она не отличалась ни в плане графики, ни в плане сюжета, зато геймплейно была глубже и проработаннее любой другой CRPG.Для разработчиков Wizardry на первом месте была механика.Весь игровой мир изображался в маленьком квадратике в углу экрана, большую же его часть заполняла важная для прохождения информация — очки здоровья и классы бойцов, список заклинаний, данные о противнике. При создании каждого из шести играбельных персонажей можно было не только выбрать расу, класс и распределить очки характеристик, но и прописать героям мировоззрение, влияющее на дальнейшую прокачку.
Интерфейс Wizardry
Wizardry стала настоящим хитом. Первые сиквелы не заставили себя долго ждать и вышли в следующие два года. При создании Wizardry 2 и Wizardry 3 разработчики руководствовались принципом «не ломай то, что работает», существенных изменений было немного.А вот неутомимый Гэрриот с его Ultima постоянно старался превзойти себя. Автор не стеснялся брать на вооружение подсмотренные у конкурентов приемы: уже в Ultima 3: Exodus под управление игрока попадала партия героев. Повествование стало более целостным и последовательным, значительно важнее стало взаимодействие с NPC, у которых можно было получить подсказки к прохождению ближайшего квеста. Процедурно-генерируемые подземелья прошлых частей сменились проработанными заранее, которые стали гораздо более удобными в плане навигации. Все это вкупе с новомодной и динамичной боевой системой, требующей от игрока постоянной концентрации, принесло триквелу звание образцовой игры в своем жанре.
Рождение JRPG
Параллельно развивавшийся рынок домашних консолей тоже не мог остаться без внимания. Самые ранние попытки перенести на приставки схему CRPG были осуществлены еще на Atari 2600 — первой консольной RPG считается вышедшая в 1982 году Dragonstomper. Портировались на консоли отдельные части Wizardry и Ultima, но полностью прижиться на домашних приставках им было не суждено. Новый жанр RPG пришел оттуда же, откуда и сами консоли — из Японии. В 1986 году команда молодых и амбициозных японских технарей во главе с Юдзи Хории разработала и выпустила первую в истории JRPG под названием Dragon Quest. Именно эта игра сформировала основные правила поджанра на десятилетия вперед: вид сверху, более-менее свободное исследование огромного мира, случайные встречи, пошаговый бой, отдельное окно для сражений с изображением противника и списком возможных действий.
Исследование мира и окно битвы в Dragon Quest
Dragon Quest и поныне остается крайне консервативной серией, наследуя заложенные три с половиной десятка лет назад основы. Но вот ее главный конкурент избрал другой маршрут.На старте 1987 появилась игра, с которой началась история длиною в жизнь. И если Dragon Quest изобрела жанр, то синонимом JRPG стало имя Final Fantasy. Главное, чем брала Final Fantasy, — небывалой амбициозностью во всем. В ее мире присутствовали и элементы стимпанка, и научная фантастика, и петля времени, которую героям необходимо было разомкнуть. Постановка также была яркой и необычной для своего времени: например, представляющую игру заставку и титры игрок видел лишь после выполнения первого квеста. Пусть изобилующая сюжетными дырами история все еще была примитивной, а из-за багов многие механики попросту не работали, это было настолько непохоже на другие игры того времени, что силой сарафанного радио «финалка» продалась миллионным тиражом.
Прогулка по мирному городку и битва с боссом в Final Fantasy
Столкновение Final Fantasy и Dragon Quest во многом было похоже на конкуренцию Ultima и Wizardry. В сиквелах DQ придерживалась проверенной формулы, а FF бросалась в смелые эксперименты. Уже в Final Fantasy 2 была представлена уникальная по тем временам система прокачки, напоминающая вышедшие много позже игры серии The Elder Scrolls: чем больше персонаж пользовался определенным типом оружия или магии, тем искуснее им владел. В триквеле же увидела свет «система профессий», впоследствии перекочевавшая в Final Fantasy 5, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy 12 и даже в онлайновую Final Fantasy 14. Период с середины 80-х по начало 90-х годов когда-то было принято называть «золотым веком RPG». Сейчас на фоне масштаба последующих событий кажется, что это была лишь генеральная репетиция. Во многом эту эпоху определило состояние технологий. Домашние компьютеры становились мощнее и популярнее, повсеместно открывались новые игровые студии. При этом разработка игр по прежнему была сравнительно дешевым делом, не требующим большого времени. В результате буквально каждый год на рынок выходило достаточно качественных RPG. Всех их перечислить невозможно, пройдусь по важнейшим.
Эволюция Final Fantasy




