Исходный размер 995x1372

Final fantasy XV: как второстепенные действия влияют на восприятие игры

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Введение 2\. Гипотеза 3\. Пространство \- Средство передвижения 4\. Дополнительные механики \- Внутриигровая фотография 6\. Заключение 7\. Список используемых источников

Введение

big
Исходный размер 2000x628

Yoshitaka Amano’s Final Fantasy XV

Видеоигры стали отличным способом передачи уникального жизненного опыта, заставляя нас проживать неподдельные эмоции за счёт иммерсивности.

Многие геймдизайнеры стремятся достичь эмоционального отклика путем использования разных механик, помогающих раскрытию темы. Агентность в видеоиграх, помогает нам лучше ощущать персонажа, то дается ли ему что-то легко или тяжело, то влияет ли на него как-то окружение — так мы учимся проявлять невольную эмпатию, поскольку лучше понимаем героя: мы примеряем на себя маску героя и в заданных обстоятельствах и становимся им. В реальной жизни же мы не сможем понять до конца никого, поскольку мы не можем оказаться на месте другого, даже похожего на нас существа.

post

Мы можем устроить мысленный эксперимент и лишь представить себя на месте этого существа, но не сможем никогда оказаться на его месте и понять его, поскольку представления наши не являются отображением объективной реальности — это лишь наше восприятие, формируемое под воздействием среды, предыдущего опыта и текущего состояния. Видеоигры помогают нам отбросить призму нашего восприятия и с большей точностью понять другое существо, хотя и виртуальное. Агентность аватара помогает нам понять наши способности и слабости, пространства — наши возможности внутри него, времени — соответственно во временных отрезках.

С точки зрения метаонтологического анализа мы также можем рассматривать степень влияния определенных сфер жизни, а также то насколько этот опыт передается в игре, в каком объёме, с какой точностью воспроизводиться, его влияние на сюжет, а также степень упрощения и доступность для понимания игрока. Таким образом, мы можем определять степень иммерсивности в каком-либо рассматриваемом аспекте игры.

Исходный размер 500x285

фрагмент, Final Fantasy XV, 2016

Все механики в игре распределяются обычно по принципу важности, и более доминантные механики буду очевидны, более проработаны, поскольку мы их чаще используем, а без усложнения — повторение будет приводить к монотонности и скуки, и мы потеряем внимание игрока. Некоторые вещи часто вставляются в игры, как простые дополнительные действия, призванные в основе своей отвлечь от основного геймплея, разрядить и вернуть обратно к главной задаче. Если убрать подобные механики — мы и не заметим их отсутствие.

Но может ли быть такое, что второстепенное механики окажутся настолько незаменимыми в игровом опыте, что без них игра не будет восприниматься также? Как на восприятие прохождения игры влияют побочные действия? Насколько сильно они могут оказать влияние на личный игровой опыт? В этом исследование я хочу разобрать, как дополнительные механики, не влияющие на прохождения основной истории, способны полностью изменить ощущения от игры.

Исходный размер 1390x600

скриншот, Final Fantasy XV, 2016

Гипотеза

Внутриигровые дополнительные действия способны кардинально поменять ощущения от игры, даже если они, на первый взгляд, могут показаться малозначимыми. Для того, чтобы доказать свою гипотезу я рассмотрю в качестве примера — Final Fantasy  XV (Square Enix, 2016  г.). В этой игре хорошо реализованы дополнительные механики и сайдквесты, которые сильно влияют на общее восприятие игрового опыта и самой истории. Здесь основную эмоциональную составляющую часть игры создают дополнительные действия, и без них игра не была бы такой эмоциональной.

Философия игры

Исходный размер 2048x467

Yoshitaka Amano’s Final Fantasy XV

Для начала начнём с конца: ваша настоящая конечная цель — пожертвовать собой во благо людей, конечно, об этом вы не знает с самого начала и стремитесь дойти до своей обозначенной цели — пожениться на Лунафреи, своей невесте, и стать королём Люциса. Более того, к концу игры все, кого вы любите — умрут, помогая вам достичь вашего собственного конца.

Конечно, цель, к которой вы так стремились перестаёт быть такой простой и привлекательной, имеет ли смысл игра, если в конце нас не ждёт обещанная награда?

Исходный размер 500x285

фрагмент, Final Fantasy XV, 2016

Но именно неизбежный конец, позволяет понять, то насколько важны мелкие моменты жизни, и что суть игры строится не на достижение чего-либо, а она заключена в самом процессе. Смертность лишь даёт нам возможность оценить этот процесс.

Философия игры очень схожа с высказыванием Ойгена Финка: игра по своей структуре — роуд-трип, где ваша поездка становиться центром сюжета. Тем не менее, во время поездки важно не то, сколько врагов вы убьет, а то, что вас ждет на этой дороге — не зря она часто во многих произведениях является символом жизни.

«Именно смерть придает смысл и значение жизни. Только зная о смерти, можно начать по-настоящему жить.»

Ойген Финк

Исходный размер 1920x1080

скриншот, Final Fantasy XV, 2016

Пространство

Исходный размер 2048x405

Yoshitaka Amano’s Final Fantasy XV

Игра начинается с того, что нам дают основной квест (основным он будет до половины игры) -доехать до своей невесты и женится. Начало даёт тягостные и скучные ощущения: наш главный герой будто не очень горит желанием принимать на себя ответственность и жениться, а наш геймплей начинается буквально с того, что мы толкаем машину до ближайшего автомеханика в пустыне +40° — не самое весёлое и бодрое начало, но благодаря такому началу, наши дальнейшие локации будут приятнее. Так, переломной точкой становится локация лагуны, напоминающая тропический курорт. Таким образом, игра сначала заставляет понять героя, а потом меняет впечатления от этого роудтрипа, что может быть все не так уж и плохо.

Final fantasy XV  — это приключение роудтрип, и, конечно, здесь будет огромная карта — 1800 км. Карта напоминает MMORPG, из-за огромного количества климатических зон, наличия Башен с древним оружием, наличие кафе с заявками на убийство монстров, которое не влияет на сюжет или раскрытия персонажей. Подобная имитация MMORPG позволяет создать ощущения ложного, личного опыта

0

скриншоты, Final Fantasy XV, 2016

Однако данное расстояние не ощущается, поскольку игра даёт нам возможности выбора преодоления расстояния: как именно мы пройдем его.

Исходный размер 1920x1080

скриншоты, Final Fantasy XV, 2016

Средства передвижения

Исходный размер 1920x1080

скриншот, Final Fantasy XV, 2016

В основном расстояние мы преодолеваем на нашей машине — Регалии.

Мы можем взять контроль на себя и сами вести машину, попутно врезаясь в автомобили, правда игра, в подобном случае, может у вас отобрать управление сославшись на то, как плохо вы водите (в таком случае Игнис, как самый ответственный член команды сделает это).

Машина будет получать урон, тратить бензин и вы должны будет искать пути решения этой проблемы: вы можете толкать машину, вы можете дойти до автомеханика и вызвать эвакуатор, использовать альтернативный транспорт. Телепортация будет доступная также, как способ перемещения, однако это сделано, для облегчения ощущения пути. Но даже для большего погружения, она будет досутпна именно через вашу машину — вы всё равно будете постоянно использовать её.

Вы можете кастомизировать свой транспорт не только покраской, но и модификациями, которые изменять механику передвижения: вы можете сделать из своей машины внедорожник и тогда у вас будет больше свободы перемещения, и вы сможете бороздить просторы и за пределами дороги.

0

скриншоты, Final Fantasy XV, 2016

Более труднодоступная модификация, появляющаяся после прохождения — это трансформация Регалии в летающую машину, с помощью которой можно залетела в особые подземелья.

Альтернативный транспорт, который можно использовать при отсутствии доступности машин — чокобо, ездовые птицы, которые появляются во всех частях серии Final fantasy.

Особенность чокобо заключается в том, что они непрерывно будут вас связывать с воспоминаниями, полученными на случайно встреченной вами фермы. Во время дороги ваш напарник заметит знак и попросит вас заехать, если вы согласитесь, то откроете для себя новый вид транспорта и сможете ещё и соревноваться в гонках на пернатых со своими напарниками.

0

фотокарточки, Final Fantasy XV, 2016

Птиц, как и машину, вы можете кастомизировать, добавив им смешное оперение. Более того вы может называть свою птицу, а дача имени всегда несёт особый личностный характер: мы даём обозначения разным вещам, чтобы мы могли идентифицировать предмет, а когда мы даём имя — мы не просто идентифицируем, мы его выделяем среди ряда других похожих. К тому же птицы могут в дальнейшем прибегать в бою и сбивать врагов.

Исходный размер 1920x1080

скриншот, Final Fantasy XV, 2016

Дополнительные механики

Исходный размер 2048x348

Yoshitaka Amano’s Final Fantasy XV

Final Fantasy XV  — это jrpg, поэтому в вашем прохождение помимо главного героя [принца Ноктиса] будут важны ещё 3  ваших компаньона, каждый из которых обладает своей личностью. Механика здесь сочетает экшн и классические rpg элементы: так вы принимаете полный контроль, однако всегда можете остановится для применения заклинаний или выбора флаконов восстановления HP. Вы даже можете полноценно переделать управления своего товарища, если прокачаете этот навык в меню навыков и действий, причем управление будет у каждого персонажа свое и вы можете тогда проходить почти все боевые сцены от лица своего друга, что даёт разнообразие игрового опыта, а также улучшает «понимания» своего друга. Ваши напарники могут вас спасать и даже продолжать бой без вас (пример, если вы окаменели). Однако иногда именно они и могут стать причиной тотального провала.

Исходный размер 0x0

скриншот, Final Fantasy XV, 2016

Негативный опыт здесь является также частью вашего личного приключения: в отличие от классических эпических героев — вы всё ещё живые люди и часто можете совершать ошибки. А конфликты внутри команды будут происходить постоянно и хотя их можно назвать незначительными, они создают ощущение не только реальной дружбы, но реальных людей — вы ощущаете как вам приходиться мириться с чужими взглядами и действиями.

Ваши напарники вас буду постоянно втягивать в свои интересы, заставляя вас проявлять интерес к действиям.

Исходный размер 1920x1080

скриншот, Final Fantasy XV, 2016

Например, вас будут постоянно спрашивать, что сфотографировать, либо, что вы хотите готовить. Готовка является важной частью походов не только как поднятие очков навыков героям, но и как связь с персонажами: вы можете выбирать любимые блюда и более эффективные — так игра заставляет вас погружаться в социальный аспект.

0

скриншоты, Final Fantasy XV, 2016

Также у вас есть собственный интерес, который будут поддерживать в вас ваши товарищи — рыбалка. Здесь механика рыбалки достаточно сложная и не совсем линейная, поскольку вам правда надо следить за её ходом. Вам будут давать комментарии, а если вы поймаете слишком крупную рыбу, вам помогут её достать и ещё вас начнут хвалить, да ещё и сфотографируют.

Исходный размер 1920x1080

скриншот, Final Fantasy XV, 2016

Такие механики очень сильно объединяют нас с игрой, поскольку мы постоянно будем вовлечены в социальный аспект. Но есть одна механика, которая создает особый эмоциональный эффект.

Внутриигровая фотография

Исходный размер 1810x291

Yoshitaka Amano’s Final Fantasy XV

Одна из самых влиятельных механик в игре — фотография. На первый взгляд, может показаться, что значимость снимков не велика, однако это не так — снимки будут незаметно влиять на наше восприятие игры.

Исходный размер 2480x1350

скриншоты, Final Fantasy XV, 2016

В реальной жизни, с появления смартфонов, мы привыкли делать фотографии ежедневно. Фотографии — это наша документация места, предмета и времени, подтверждения нашего сопричастия к событиям.

В игре механика съемки приближена к реальному: в своём роуд-трипе герои постоянно делают снимки.

Игрок может сам фотографировать, так и смотреть фотокарточки Промпто (одного из участников квартета). Вы можете накладывать фильтры. Фотографии могут выходит чёткими и красивыми, а могут отобразить неуклюжую сцену.

Есть специальные локации, где можно сфотографироваться, такие локации отсылает к реальным туристическим местам, специально отведенных под хорошие снимки для туристов. Нахождение подобных мест также происходит абсолютно спонтанно: ваши союзники во время поездки будут предлагать вам остановится для хорошего снимка.

0

фотокарточки, Final Fantasy XV, 2016

В коллаборации с Assasin’s creed даже добавлены специальные стенды с лицами, где вы вдвоем можете встать для фотографии: вы, ваш друг Промпто и Синди. В зависимости от того, какое место вы займёте или не встанете вовсе будет настроение на фотографии: вы либо расстроите своего друга, либо обрадуете его позволив, встать рядом с Синди.

Делать снимки ваш напарник, Промпто, будет даже во время битвы с монстрами, придавая сражениям лёгкий и более дружелюбный характер.

0

селфи, Final Fantasy XV, 2016

Снимки бывают и неудачными, что придает ощущение живости в эпическом повествовании.

0

неудачные снимки, Final Fantasy XV, 2016

На привале вы сможете просмотреть снимки, которые за это время снял Промпто —вы выбираете, что сохранить, а ваши товарищи комментируют. Искусственным образом игрок будет чаще удалять фотографии с обычных типовых заданий, поскольку они несут в себе меньшую долю уникальности, а количество сохраняемых фотографий ограничено. Таким образом, к концу игры зритель с большой вероятностью соберёт снимки с особых мест и событий, что придаст фотографиям большее контекста и чётких воспоминаний, вместо общих разбавленных.

Механика, которая не имела особого значения в течение игры и носила развлекательный характер, в конце игры становится основным элементом драмы, поскольку после того, как мы жертвуем собой во блага мира, начинаются титры, состоящие из наших фотографий в хронологическом порядке. Дополнительная механика становится ключевой, и игрок переживает свое путешествие вновь. Из-за столкновения контрастных настроений у игрока возникает сильный эмоциональный эффект и понимания важности не конца и победы, а путь, который мы проживали.

Заключение

Важной частью приключений часто становится именно то, как мы проживаем его, а не конечное задание. Играя, мы получаем опыт, эмоции, воспоминания и хотя нам чётко могут обозначить цел в самом начале игре — это не будет значит, что удовольствие мы получим не только от преодолеваете миссии. В Final fantasy  XV финальная и главная миссия нужна, чтобы придать смысл прожитому, и также, и наоборот — прожитый нами повседневный опыт придаст смысл нашей смерти.

Исходный размер 500x285

Конец данной игры — это смерть, поэтому в самой игре будет важным является то, как мы проживем этот отрезок времени до момента неизбежной смерти. Это позволяет нам приблизиться к повседневной жизни обычных людей, понять какими мелочами наполнена их жизнь и понять за что именно мы боремся. Без дополнительных механик мы бы не смогли воспринять этот опыт полноценно. Без сторонних квестов мы бы просто прожили жизнь героя, без дилеммы и желания жить, мы бы не смогли понять за кого и за что мы отдаём жизнь. Мы бы не видели обратную сторону.

Сайдквесты увеличивают время нашего пребывания в играх и заставляют лучше проникнуться героями и миром, поэтому дополнительные квесты и механики могут полностью поменять наше восприятия происходящего.

Исходный размер 1920x1080

скриншот, Final Fantasy XV, 2016

Библиография
Показать полностью
1.

Simon Fraser University, Point and Shoot, Remediating Photography in Gamespace, Games and Culture Volume 2 Number 1, 2007

2.

Sebastian Möring and Marco de Mutiis, Intermedia Games—Games Inter Media: Camera Ludica: Reflections on Photographyin Video Games, Bloomsbury Publishing Inc1385 Broadway, New York, NY 10018, USA50 Bedford Square, London, WC1B 3DP, UK, 2020, 78 — 96 с.

3.

Bettina Bódi, Videogames and Agency, A Multidimensional Heuristic Framework for Analysing Player Agency, 2023, 73 — 103 с.

4.

5 Александр Ветушинский, Игродром, 2021, 40 — 42с.

Источники изображений
Final fantasy XV: как второстепенные действия влияют на восприятие игры
Проект создан 20.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше