Исходный размер 1190x1684

Интервью с создателями визуальной новеллы «Зайчик»

PROTECT STATUS: not protected

:Героиня визуальной новеллы — какая она в вашем понимании?

Евгений Сокарев: Очень многое зависит от сеттинга, жанра и темы произведения. Нет универсального персонажа — героя или героини, — который будет уместен везде (если только это не Мэри Сью, умелица на все руки, но такие персонажи скучны). Героиня — это глаза и душа, через которые игрок познает мир произведения и, в какой-то степени, себя. Поэтому если и выбирать, то я бы постарался сделать ее настоящей, со всеми достоинствами и недостатками. Героиня — не персонаж-функция, а личность. И чем глубже ты её понимаешь как автор, тем сильнее ей будет сопереживать игрок.

:Исходя из первого вопроса, какой она точно не должна быть?

Сокарев: В первую очередь — идеальной. Это утомительно и не вызывает сопереживания. Сверхчеловек, лишенный недостатков, только на бумаге выглядит потрясающе. На деле даже Чудо-женщина не может справиться со всем злом на планете, порой даже с собственными страхами. Та же клишированность, вроде «дамы в беде», всем давно набила оскомину. И хоть сейчас тренды изменились, и все чаще встречается нарратив, где «сильная и независимая» мстит за смерть любимого, это все равно шаблон. Добавлю, что она не должна быть пустышкой. У нее должна быть мотивация — как явная, так и подсознательная, которую она сама не осознает, но которая движет сюжет вперед (или в противоположную сторону от её целей).

big
Исходный размер 1200x896

:Каких героинь создавать интереснее?

Saikono:
Мне нравятся героини, способные удивить, с двойным дном, со своими скелетами в шкафу.

Сокарев: С внутренним конфликтом. Он дает загадку, превращает статичный спрайт в живую личность. Игроку хочется копать глубже, узнавать больше, разгадывать — и, как следствие, сопереживать. Разумеется, героиня должна расти и меняться по ходу сюжета. Перемены — основа драматургии. Игрок не просто наблюдает — он участвует в её трансформации. Чем больше у неё противоречивых качеств (не обязательно положительных), тем реалистичнее она кажется. Но главное — героиня должна быть уместна в своей истории (или намеренно диссонировать с миром, если это задумка автора).

Исходный размер 1199x900

:Для людей, не посвящённых в жанр ВН, героини обычно — плоский любовный интерес для главного героя. Насколько для вас важно избегать таких стереотипов? Или вы намеренно с ними работаете?

Сокарев: В массовом восприятии визуальные новеллы часто сводятся к «гаремнику с вайфу», где героини — награда за правильные реплики. Но жанр гораздо глубже. Если персонаж существует только ради протагониста — это не история, а сервис для низменных желаний. Современные игроки чувствуют фальшь: они ищут эмоции, а не «правильный рут». Когда героиня написана с душой, она может вообще не быть любовным интересом, но стать культовой для фэндома. Стереотипы — инструменты. Их можно использовать или ломать — всё зависит от цели.

:Есть ли у вас внутренний конфликт между своим художественным выражением и ожиданиями читателей по поводу женских образов?

Saikono:
В своём творчестве я всегда делаю то, что мне нравится, без оглядки на то, понравится ли зрителю. Далее остается только надеяться на то, что наши вкусы сходятся и читателю понравится.

Исходный размер 1199x619

:Визуальная новелла — жанр, часто ассоциирующийся с мужским взглядом. Насколько это соответствует действительности?

Сокарев: Ранние популярные новеллы строились на формуле: мужчина-протагонист + гарем идеализированных девушек с фан-сервисом. Это начальная стадия жанра — сначала эксплуатация, потом рефлексия. Сейчас много новелл создано женщинами. Но для меня важен не пол автора, а умение рассказать историю. Как мужчина, я не могу «полностью понять» женщину — лишь имитировать её поведение. Поэтому мой взгляд останется «мужским», даже если я стремлюсь к глубине.

:Какие архетипы вы использовали в «Зайчике»?

Сокарев: Все работающие: таинственный трикстер, младшая сестра, староста-отличница, уставшая мать, сумасшедшая бродяжка… Чем разнообразнее «кунсткамера», тем лучше. Но они должны соответствовать эпохе и сюжету, а не быть «для галочки».

:Какие особенности культуры России 90-х повлияли на образ созданных женских персонажей? Почему вы вдохновлялись именно этим временем?

Saikono:
Лучше всего работать в той теме, которую ты знаешь. Игра «Зайчик» — это отражение моего детства, я как раз ребенок 90-х. От этого в ней много личного опыта, а также искренности.

Исходный размер 1200x675
Интервью с создателями визуальной новеллы «Зайчик»
Проект создан 01.08.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше