Исходный размер 1140x1600

Стратегия преодоления людонарративного диссонанса в sally face

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Исходный размер 452x678

Постер игры Sally Face

В играх мы часто сталкиваемся с тем, что сюжет и философия персонажа противоречат механике игры и соответственно его действиям в ней. У данного явления есть название — людонаративный диссонанс.

Людонаративный диссонанс— это понятие, которое подразумевает расхождение в игре между сюжетам и игровой механикой. То есть конфликт между тем, какую историю игра рассказывает (трагедию, утрату, психологическую травму) и тем, что игрок делает (бегает, стреляет, решает головоломки). Зачастую это оставляет смешанные чувства об игре или вовсе мешает полноценно воспринимать её.

Особенно остро эта проблема стоит в жанре инди-хорроров, где автор стремится вызвать у игрока глубокое сопереживание персонажу, переживающему социальную изоляцию или личную травму. В своём исследовании я бы хотела рассмотреть и изучить, как можно этой проблемы избежать и какие стратегии преодоления людонаративного диссонанса используют разработчики. Для своего исследования я выбрала игру Sally Face (автор Стив Гэбри), в которой обе части (и наратив, и механики) компенсируют и дополняют друг друга.

В своем исследование я буду анализировать визуальные приемы (смена графических стилей, дизайн персонажей, использование интерфейса как части мира), которые позволяют трансформировать игровой процесс из «развлечения» в опыт глубокого сопереживания человеку и его проблемам. В игре sally face мы сталкиваемся с кучей таких приемов. Например, какие-то серьёзные и жуткие подробности мы узнаем из игры в приставку (gear boy) или вовсе через зарисовки на полях школьной тетради.

Своим исследованием я хочу показать, как визуальный язык игры — её стиль, интерфейс и графика — позволяет сгладить несостыковки между правилами игры и её серьезным смыслом.

Исходный размер 1920x1080

Главный герой— Сал, sally face (1 эпизод), 2016

Исследование было поделено на несколько смысловых частей части. В самом начале своего исследования я рассмотрю, что из себя представляет людонаративный диссонанс и в чём его проблема. Затем я перейду непосредственно к выявлению графических приёмов, которые помогают игроку принять условности геймплея и служат маркером переключения между разными реальностями. Эту часть я разобью на несколько пунктов в которой рассмотрю несколько приёмов: смена графических стилей, игровые меню и девайсы героя, которые становятся частью его повседневной жизни и параллельно мостиком в геймплее. Структура исследования будет выглядеть следующим образом: Концепция Людонаративный диссонанс 1.1. Что это такое и почему это проблема 1.2. Почва для возникновения людонаративного диссонанса в sally face Графические приёмы преодоления диссонанса 2.1. Визуальный образ персонажа 2.2. Смена стилей 2.3. Интерфейс как объект соучастия Заключение

Вопрос моего исследования звучит следующим образом: Как с помощью визуальных приёмов преодолевается разрыв между игровой механикой квеста и серьезностью нарратива?

Исходный размер 1920x1080

Кадр из игры sally face

Цель моего исследования — Выявить и проанализировать механизмы, которые позволяют игре Sally Face преодолеть людонарративный диссонанс, объединив действия игрока и переживания героя в единый опыт.

В качестве текстовых источников я опиралась на работы философов, геймдизайнеров посвященных людонаративному диссонансу. В частности в работе я рассматривала труды следующих людей: работы Клинта Хокинга и Яна Богоста, мнтервью и коментарии создателя игры— Стива Гэбри и на работу о классификации игровых интерфейсов авторства Эрика Фагерхольта и Магнуса Лоренцона.

Также я брала во внимание магистерские работы в сфере гейм дизайна.

Что такое людонаративный дисонанс

Игры — сложный и многогранный медиум, где механика и нарратив часто следуют разным логикам: первая требует активности, вторая — сопереживания. Отсюда и возникает напряжение, которое часто перерастает в людонаративный диссонанс

Людология изучает игры через их механику, систему правил и направлена на углубленное изучение непосредственно того, как устроены и из чего состоят игровые элементы.

Нарратология же изучает игры совершенно с другой стороны. Данная сфера анализирует структуру повествования: то как именно рассказывается история и какие инструменты влияют на ее восприятие.

Первым понятие людонарративный диссонанс ввёл Клинт Хокинг в своей критике об игре BioShock

Исходный размер 575x727

Клинт Хокинг, гейм-дизайнер и сценарист, первый ввёл термин людонаративный диссонанс

post

Ключевая мысль Хокинга в контексте людонарративного диссонанса касательно игры BioShock заключается в том, что в данной игре философия персонажа неддостаточно поддерживается механикой игры.

На фотографии обложка видеоигры BioShock, 2007

Как отмечает Клинт Хокинг, «многие игры навязывают игроку определённый нарратив. Но когда выясняется, что причина, по которой игрок помогает Атласу, — это не игровое ограничение, которое мы с благодарностью принимаем, чтобы насладиться игрой, а нарративное, продиктованное нам, то, что когда-то было тревожным, становится оскорбительным. Игра открыто высмеивает нас за то, что мы добровольно отбросили скептицизм, чтобы насладиться ею» [1, с. 255].

Хокинг был первый, но не единственный кто высказывался о людонарративном диссонансе.

С иного ракурса это понятие рассматривает Ян Богост. По его мнению, проблема не в том, что механика и сюжет конфликтуют, а в том, что механика недооценена как средство повествования. Если правила сами передают смысл — диссонанса просто не возникает. Иными словами: нужно сделать так, чтобы правила сами рассказывали историю.

Исходный размер 1080x1620

Ян (Иен) Богост — известный американский философ, теоретик видеоигр, медиаисследователь и геймдизайнер

В Depression Quest, к примеру, заблокированные варианты выбора не противоречат истории о депрессии, а наоборот лучше раскрывают историю, заставляя чувствовать игрока бессилие через ограничения интерфейса.

Исходный размер 460x215

Игра Depression Quest, 2013

Существует несколько взглядов на понятие Людонарративный диссонанс, но все они сводятся к единой сути:

Это конфликт между повествованием (наративом) и непосредственно самими действиями игрока (людологией)

Почва для возникновения людонарративного диссонанса в sally face

Исходный размер 1920x1080

Апартаменты Эдисона из игры sally face, 2016

Sally face— это инди-хорор в жанре point and click.

Исходный размер 1920x1080

Кадр из игры Sally Face

Главное занятие игрока в играх жанра point and click заключается в том, чтобы найти предмет, решить загадку и пройти дальше по сюжету квеста. Такой режим игры обычно формирует у игрока отстранённое отношение к миру игры, больше фокусируясь на аналитической составляющей: решением различных задач для прохождения квеста.

А Инди-хоррор как жанр строится на уязвимости персонажа и беспомощности игрока.

На этой почве и появляется возможность для диссонанса, поскольку в Sally Face механика как раз таки предлагает аналитическую дистанцию: найди предмет, реши задачу (механика point and click), а нарратив наоборот требует эмоциональной близости и вовлечённости (наратив инди-хорора).

Исходный размер 1000x1250

Стив Гэбри, инди-разработчик видеоигр, художник, аниматор и музыкант, создатель игры (игровой франшизы) sally fsce

Исследователь Йеспер Юул так описывает базовое противоречие любой игры: правила требуют от тебя действий, а история — переживаний. Когда эти два требования расходятся, тогда и возникает диссонанс.

Визуальные образы персонажей

Важную роль в преодалении диссонанса играют визуальные образы персонажей

Стив Гэбри (создатель игры Sally face) выбрал для персонажей своей игры мультяшную стилистику, вдохновленную такими мультсериалами как: «Эй, Арнольд!», «Шоу Рена и Стимпи», «Новая жизнь Рокко» и «Даг» (сериалы канала Nickelodeon)

Эти мультфильмы оказали сильное влияние на финальный дизайн персонажей в Sally Face: гротескные, слегка непропорциональные формы тел и черт лица, своеобразная, но харизматичная (запоминающиеся) стилистика.

Исходный размер 1000x750

Дизайн персонажей из мультфильма «Эй, Арнольд!»

Исходный размер 1280x720

Дизайн главных персонажей из игры sally fsce

Исходный размер 718x477

Изменения в дизайне персонажа Эш на протяжении 5 эпизодов в игре Sally Face

Главный персонажем игры— парень Сали.

Исходный размер 1280x510

Поиски дизайна Сали из игры Sally Face

Самым акцентным в его образе становится маска-протез. Стоит обратить внимание, что маска почти полностью белая, без каких-либо узоров или рисунков.

Это помогает игроку лучше ассоциировать себя с главным персонажем.

Исходный размер 764x478

Изменения в дизайне персонажа Сали на протяжении 5 эпизодов в игре Sally face

post

Протез-маска Сала ломает дистанцию между игроком и персонажем: не видя его лица игрок перестаёт быть сторонним наблюдателем и становиться соучастником. Эффект соучастия и идентификация сохраняется до самого конца, поскольку игрок никогда не видит настоящего лица Сала на протяжении всей игры.

На фотографии маска Сали из игры Sally face

Вдохновение мультфильмами и соотвествующая стилистика в игре неудивительна: изначально проект и планировался как анимация.

На мой взгляд это и стала одним из огромных вкладов в сторону преодоление людонарративного диссонанса. Мультяшная эстетика заставляет больше проникаться персонажами и вовлекаться в сюжет.

Исходный размер 1047x512

Изменения в дизайне персонажа Лари на протяжении 5 эпизодов в игре Sally face

Смена стилей

Исходный размер 1366x768

Кадр из игры Sally Face

В игре можно выделить 3 основных стилистике у каждой из которых есть своя цель и задача

Основной стиль игры — мультяшный, андеграундный и слегка грязноватый. Цветовая гамма приглушенная, преимущественно серо-коричневая.

В этой стилистике находяться все физические локации: аппартаменты Эдисона, школа округа Нокфел, церковь культистов и т. д. В некоторых кашиарах Сала также испоьзуется основная стилистика игры, но там она предстаёт весьма искаженной.

Кадры из игры Sally Face для демонстрации основной стилистики в игре

Исходный размер 1600x900

Кадр из кошмара Сала, где также использована основная стилистика, игра Sally Face

Вторая стилистика

Пиксельная графика Gear Boy — это ретро-эстетика 8-битных игр.

Примечательно, что именно через этот интерфейс подаётся один из самых тяжёлых нарративных материалов: контакт с мёртвыми, раскрытие тайн культа. Через игры на Gear Boy мы узнаем подробности о культе и его жертвах.

Игровая приставка Gear Boy и прохождение квеста в ней

Третья стилистика

Сны, флешбэки, галлюцинации Сала — у этой категории нету единого стилистического решения, так как они предстают в разных вариациях.

Однако эта категория относится к тому, что видит и испытывает только главный герой и его восприятия. С помощью этих сцен мы подробнее узнаем о лоре самого персонажа, его переживаниях, а также подробности о культе и апартаментах.

Одна из вариаций стиля кошмаров и воспоминаний Сали из игры Sally Face

Исходный размер 1366x768

Другая вариация стиля сна Сали из игры Sally Face

Также в последнем пятом эпизоде игрок сталкивается с рядом новых игровых стилистик сильно отличающихся от тех, что мы видели в игре ранее.

Исходный размер 962x474

Три новые стилистики, которые появились в 5 эпизоде игры sally Face

Это связано с тем, что главный герой путешествует по параллельными вселенным, и для того чтобы показать инаковость вселенных, Стив Гэбри использует в каждой из них новую стилистику.

Сали в 5 эпизоде в новых стилистиках в игре Sally Face

Исходный размер 1366x768

Сали и его друзья в 5 эпизоде в новой стилистике в игре Sally Face

Именно это и работает против диссонанса: форма меняется вместе с содержанием, и игрок никогда не чувствует, что механика и история расходятся.

Исходный размер 1366x768

Кадр из игры Sally Face

Интерфейс как объект соучастия

Эрик Фагерхольт и Магнус Лоренцон в своей диссертации[2] ввели ключевую классификацию игровых интерфейсов. Они разделили их на четыре типа в зависимости от отношения к игровому миру:

Недиегетический — существует вне мира игры (традиционный HUD) Диегетический — существует внутри мира игры, персонаж с ним взаимодействует Пространственный — расположен в 3D-пространстве, но не принадлежит ему Мета — находится на грани между мирами

Исходный размер 1600x900

Интерфейс игровой приставка Gear Boy из игры Sally face

В Sally Face диегетическим интерфейсом является Gear Boy, поскольку он является реальный предмет в руках Сэла, частью его повседневной жизни, а не только техническим интерфейсом для игрока.

Gear Boy служит своеобразной точкой схождения механики и нарратива, поскольку в большинстве point and click игр инструменты геймплея существуют в двух параллельных реальностях

Для персонажа: предмет с нарративной функцией

1. Super Gear Boy приставка Сала из игры SallyFace 2. Кадр из игры Sally Face с применением приставки

Для игрока: интерфейсный элемент для решения головоломок

Исходный размер 700x394

Игровая приставка (Gear Boy) из Sally Face как интерфейс для игрока при прохождении квеста

Стоит отметить, что в игре присутствует также чисто технический интерфейс только для игрока.

Также диегетическим интерфейсом можно от части назвать гитару Сала.

Она является непосредственным личным предметом Сала, но в одном из эпизодов мы используем ее в качестве интерфейса для прохождения задания.

1. Гитара Сала из игры Sally Face 2. Гитара из игры sally Face, как своего рода интерфейс

Исходный размер 770x433

Гитара из игры sally Face, как своего рода интерфейс

Наличие диегетических интерфейсов в Sally Face помогает преодолению диссонанса в виду отсутствия разрыва между «игровым инструментом» и «нарративным объектом».

Gear Boy и гитара — это одновременно и механика, и наратив. И именно это единство не даёт им противоречить друг другу.

Заключение

В заключении своего исследования хочется подчеркнуть, что преодолеть людонарративный диссонанс— задача реальная. Хоть и со звездочкой. На протяжении всего своего исследования я затрагивала разные грани понятия людонарративный диссонанс, чтобы рассмотреть это понятие со всех сторон. И каждый раз оно мне приоткрывалось с новой стороны, привнося что-то новое в мое исследование. В ходе исследования я рассмотрела три визуальных стратегии, с помощью которых игре удаётся преодолеть разрыв между механикой квеста и серьёзностью нарратива: Визуальный образ персонажей, Смена графических стилей, интерфейс как объект соучастия. Все три приёма работают в одном направлении: они не позволяют механике и нарративу существовать в параллельных вселенных. Вместо этого визуальный язык игры скрепляет их вместе и формирует у нас привязанность к игре и ее вселенной. Sally Face показывает, что людонарративный диссонанс — это не неизбежная проблема жанра, а вполне реальная и преодолимая задача.

Исходный размер 1920x1080

Кадр из игры Sally Face

Библиография
1.

Хокинг К. Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is about // Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning / ed. by D. Davidson. Pittsburgh: ETC Press, 2009. P. 255–262 (pp. 4, 8).

2.

Fagerholt E., Lorentzon M. Beyond the HUD: User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games: Master of Science Thesis / Chalmers University of Technology (p. 1). Göteborg, 2009 (p. 1). 124 p (p. 124).

3.

Богост Я. Бардак в видеоиграх / пер. с англ. К. Майоровой // Логос. 2015. Т. 25, № 1 (103). С. 79–100 (pp. 1-2, 20).

4.

Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах / пер. с англ. П. Хановой // Логос. 2015. Т. 25, № 1 (103). С. 61–78 (103_4.pdf p. 1).

5.

Grabarczyk P., Walther B. K. A Game of Twisted Shouting: Ludo-Narrative Dissonance Revisited // Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2022. Vol. 13, № 1. P. 7–27 (Game_of_Tw… p. 1).

6.

Фаррелл Д. Гармоничный дизайн в (серьезных) играх / Университет Глазго Каледониан. (Б. м., б. г.). 10 с.

7.

Деспейн В., Эш Л. Проектирование для людонарративной гармонии: диссертация / Южный методистский университет, Гилдхолл. Плано, Техас, 2016. 30 с.

8.

Blomquist S. Ludonarrative Design & Player Experience: Vocabulary usage and purpose of ludonarrative exploration: Master Degree Project in Media, Aesthetics and Narration A1E / University of Skövde. Skövde, 2023. 32 p. (FULLTEXT01… pp. 1, 35).

Источники изображений
1.

Скриншоты игры Sally Face — галерея, снимки экрана // StopGame: (электронный ресурс). URL: https://stopgame.ru/game/sally_face/gallery/p2 (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Sally Face — Episode One: Screenshots // Steam Community: (электронный ресурс). URL: https://steamcommunity.com/app/541570/screenshots/ (дата обращения: 21.05.2026).

Стратегия преодоления людонарративного диссонанса в sally face
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше