Исходный размер 736x1030

Звуковая архитектура Disco Elysium

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

«Disco Elysium» — компьютерная ролевая игра, действие которой разворачивается в сеттинге индустриального упадка, пост-революционной меланхолии и культурного распада. В центре сюжета — детектив Гарри Дюбуа, страдающий от тяжелейшей формы алкогольной амнезии. Он пытается раскрыть убийство, одновременно собирая по кускам собственную разрушенную личность.

Мир Disco Elysium раскрывается через постоянный внутренний монолог, где голова главного героя служит герметичным акустическим пространством, а его субличности выступают в роли сонорных маркеров. Исследование этой среды позволяет увидеть, как «первобытная чернота» трансформируется в сложную электроакустическую композицию.

Психика героя деконструирована на 24 независимых навыка, которые функционируют как автономные звуковые объекты. Гениальность этой системы заключается в том, что все они озвучены одним актером, Ленвалом Брауном. Это создает эффект единого, но расщепленного аудио-потока, где каждая субличность имеет свой «почерк»: от «заносчивого библиотекаря» Энциклопедии до «харизматичного диктатора» Авторитета

Цель исследования: визуализировать и проанализировать скрытую звуковую архитектуру Disco Elysium.

Субличности

Древний рептильный мозг и Лимбическая система
4 мин

Древний рептильный мозг Эта субличность представляет собой состояние до-сознания и абсолютного покоя, чего-то первозданного

Звуковая среда: Описывается как «теплая первобытная чернота» (warm primordial blackness), где нет ничего. Психоакустически это соответствует низкочастотному гулу или полному отсутствию резких звуковых стимулов.

Тональность: Голос приглашает к вечному сну, называя «песню смерти» сладкой и приземленной (sweet and earthy). Это предполагает глубокий, обволакивающий тембр, который стремится подавить любые другие частоты.

Психоакустический эффект: Создание ощущения безопасности через «гладкий переход» в небытие, что контрастирует с болезненным пробуждением.

Лимбическая система Эта субличность выступает как мост между небытием и реальностью.

Звуковая среда: В отличие от покоя Рептильного мозга, Лимбическая система описывается через болезненные звуковые метафоры. Появляется «звук из ада» (sound from hell) и «нечестивая головная боль».

Тональность: Если Рептильный мозг — это низкие частоты, то Лимбическая система связана с «огненной полосой», пронзающей череп. В психоакустике это соответствует резким, высокочастотным транзиентам, которые вызывают дискомфорт и заставляют сознание «проснуться».

Психоакустический эффект: Она описывает тело как «многоконечную и многоголовую машину боли» (limbed and headed machine of pain), которая начинает «заводиться». Это начинает сопровождаться звуками механического скрежета и нарастающего белого шума.

Конфликт этих двух субличностей во вступлении — это битва частот. Рептильный мозг пытается «заглушить» сознание низкочастотным фильтром, в то время как Лимбическая система прорывается сквозь него резкими, высокочастотными импульсами.

Интеллект
1 мин

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Эта группа отвечает за рационализацию и сбор фактов.

Голосовой архетип: Навыки звучат как «заносчивый библиотекарь» — сухо, четко и аналитично.

Частотный профиль: Основной акцент сделан на средних и высоких частотах (1–4 кГц), что обеспечивает максимальную разборчивость речи при подаче больших объемов информации.

Психоакустический эффект: При их активации внешние шумы и музыка стихают, создавая эффект «чистой мысли», изолированной от хаоса реальности

Психика
1 мин

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Сюда входят Драма, Внутренняя Империя, Авторитет и др. Эти навыки формируют эмоциональный и метафизический мир героя.

Голосовой архетип: Артикуляция здесь крайне разнообразна: «харизматичный диктатор» (Авторитет)

Как и все внутренние голоса, они подвергаются сильной компрессии, что делает их неестественно «близкими» и плотными по сравнению с голосами NPC.

Звуковой образ: Часто взаимодействуют с интуитивными догадками, что психоакустически подчеркивается театральностью и манерностью тона

Физиология
1 мин

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Группа, включающая Электрохимию, Грубую силу, а также Древний рептильный мозг и Лимбическую систему.

Голосовой архетип: Звучат агрессивно и первобытно, например, как «озабоченный маньяк на спидах» (Электрохимия) или утробный рык (Рептильный мозг).

Эта категория использует крайние точки спектра. Рептильный мозг доминирует в суб-басе («песня смерти»), создавая ощущение обволакивающей тьмы. Лимбическая система, напротив, использует высокочастотные искажения и дисторшн («звук из ада»), имитируя физическую боль.

Связь с телом: Звуки этой группы часто переплетаются с шумами мира, такими как гул двигателя или стук сердца

Моторика
1 мин

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Навыки вроде Координации, Реакции и Восприятия.

Звуковой фокус: Эта группа больше всего связана с «аудио-крючками» интерфейса и моментальной реакцией на среду.

Психоакустические маркеры: Успех навыков моторики (например, поймать летящий предмет) мгновенно подтверждается щелчком затвора фотоаппарата — резким, высокочастотным транзиентом, который в психоакустике сигнализирует о фиксации и достижении цели.

Провалы: Озвучиваются через шипение магниевой вспышки и уход частот вниз (фейд), что вызывает эмоциональное ощущение осечки.

Мир

Звуковой ландшафт мира Disco Elysium (Ревашоля) построен на тонком балансе между реализмом, культурным многообразием и динамическим взаимодействием с внутренним состоянием героя. В отличие от гипертрофированных голосов субличностей, звук мира выполняет функцию «заземления» игрока в физической реальности.

Диегетический звук
1 мин

Звуковой дизайн игры четко разделяет звуки, которые слышит сам Гарри, и звуки, предназначенные только для игрока:

Диегетический звук звук (внутриигровой): Это звуки, источник которых находится прямо в мире. Например, музыка в кафе «Танцы в тряпье», которая доносится из акустической системы, или звуки в палатке спид-панков и церкви. Персонажи слышат эту музыку наравне с игроком.

Не-диегетический звук
1 мин

Не-диегетический звук звук: Это саундтрек, который включается, когда герой выходит на улицу. У него нет физического источника в мире, и персонажи его не слышат. Сюда же относятся звуки интерфейса (UI).

Озвучка

Гарт
1 мин
Исходный размер 369x512

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Ким
1 мин
Исходный размер 369x512

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Рене
1 мин
Исходный размер 369x512

Александр Ростов. Арт-директор и Художник ZA/UM

Ревашоль — это «кристаллизация политических и экономических настроений XX века». Звук мира здесь создается через огромное количество акцентов:

В игре можно услышать французские, британские, немецкие и даже русские акценты

Голоса NPC обработаны минимально, чтобы создать эффект присутствия «настоящих людей», а не фантазийных героев. Это создает резкий психоакустический контраст с сильно компрессированными внутренними голосами Гарри.

Музыка

В игре используется около 45 музыкальных произведений, каждое из которых выполняет свою нарративную задачу

Музыка часто описывается как меланхоличная, но при этом в сознании героя она неразрывно связана с понятием «Диско». В саундтрек вшиты эмбиент-звуки: в теме дождя звук капель является частью композиции.

Разработчики и композиторы использовали несколько продвинутых методов для создания иммерсии:

Динамическая система времени суток: Заглавный саундтрек имеет три полноценные версии, привязанные к утру, дню и вечеру. После 22:00 игра переключается на отдельный музыкальный пул, соответствующий ночной атмосфере.

Метод наслаивания: Вместо чистого синтеза, музыка Disco Elysium опирается на «натуру» — запись реальных звуков и их многослойное наложение друг на друга, что усиливает ощущение реальности происходящего.

Эволюция тревоги: Ближе к финалу игры музыка становится более напряженной, отражая нарастающее чувство неопределенности и финала истории.

Взаимодействие с сознанием: Когда включаются внутренние голоса субличностей, музыка и эмбиент автоматически затихают (ducking), подчеркивая концентрацию героя на своих мыслях.

МузыкаДЕНЬ
1 мин
музыкаВЕЧЕР
1 мин

Анодная танцевальная музыка

Исходный размер 1913x954

Группа молодых людей, обитающая в палатке, а затем в заброшенной церкви, представляет собой отдельный культурный и звуковой пласт:

Их музыка является звучит непосредственно из их оборудования в палатке или церкви. Это делает её частью физического окружения, с которой герой может взаимодействовать (например, танцевать).

Если основной саундтрек города часто меланхоличен, то музыка «спидпанков» — это энергичный ритм, который лимбическая система героя воспринимает как «жажду танцевать под диско». Их рейв-культура — это часть Ревашоля, представляющая анархистские и молодежные движения города, что выражается через их агрессивный и быстрый звуковой ряд.

Анодная музыка
1 мин

В мире Disco Elysium персонажи не просто являются потребителями звука, но и сами выступают в роли создателей экспериментального аудио-ландшафта, что делает музыку и шум полноправными участниками сюжета.

Андре, Нойд и Эггхед занимается разработкой нового, радикального музыкального направления. Их цель — не просто развлечение, а поиск «хардкора», а их напарница пытается записывать звук трескующегося льда, дабы воссоздать новое, услышанное ей в Ревашоле звучание.

Эгхед
1 мин

Эксперимент персонажей включает в себя исследование того, как звук ведет себя в уникальной акустической среде. Например, в заброшенной церкви они пытаются поймать «дыру в тишине».

Один из персонажей, Эггхед, сам является воплощением экспериментального звука. Его речь ритмична, наполнена сэмплами и повторениями («Hardcore to the mega!»), что превращает его диалоги в своего рода вокальный перформанс, созвучный анодной музыке.

Вывод

Ревашоль функционирует как гигантский электроакустический резонатор. Голова героя это «микрофон», который улавливает шумы мира, превращая их во внутренние сонорные маркеры. Мир и герой — это две части одной композиции, где грань между «звуком извне» и «голосом внутри» постоянно размывается.

Скрытая звуковая архитектура Disco Elysium превращает игру из текстового квеста в интенсивное психоакустическое погружение. Голова героя выступает как сцена для электроакустической композиции, где через манипуляцию частотами, динамикой и пространством игрок проживает трагедию распада и попытку реконструкции человеческой личности внутри резонирующего города.

Источники изображений
Показать полностью
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.
Звуковая архитектура Disco Elysium
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше