Исходный размер 2480x3508

«Ведьмак 3: Дикая Охота»: Преемственность визуальных кодов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 1920x300

КОНЦЕПЦИЯ

{1} Цифровой ландшафт {2} Дизайн чудовищ и других существ {3} Интерьеры и бытовое наполнение

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

— Библиография — Источники изображений

big
Исходный размер 1920x300

Задача этого исследования — провести комплексный искусствоведческий анализ визуальной среды игры «Ведьмак 3», чтобы выявить механизмы преемственности и деконструкции художественных кодов разных эпох.

Проект «Ведьмак 3: Дикая Охота» представляет собой ролевую компьютерную игру с элементами экшена, за разработку и выпуск которой отвечала команда CD Projekt RED из Польши. Была выпущена 19 мая 2015 года. В основу сеттинга легли события литературной вселенной, созданной польским прозаиком Анджеем Сапковским.

В этом исследовании мы докажем, что визуальный мир «Ведьмака 3» — это результат переплетения исторического наследия и современных визуальных технологий, создающих уникальный культурный контекст.

Важную роль в компьютерных ролевых играх всегда имеют следующие факторы: цифровое окружение, цветопередача, фактуры, атмосфера и образы. Именно эти аспекты привлекают игроков, преследующих разные цели: один желает просто насладиться динамикой боя, второй прикоснуться к чему-то новому, а третий углубиться в сюжет и визуальную составляющую.

0

Игровые пейзажи из игры «Ведьмак 3: Дикая охота»

Визуальное наполнение

Визуальный мир «Ведьмака 3» представляет собой осязаемый реализм, погружающий в мрачную атмосферу через фактуры грязи, старого дерева и металла. В противовес технологичной чистоте 2015 года, игра создала визуальную структуру, конструирующую реальность через культурные коды V-ХIХ веков.

Визуальный язык игры опирается на множество художественных направлений и течений. Пейзажи, выдержанные в духе романтизма XIX века, воплощающие концепцию возвышенного, кинематографичные интерьеры и динамики, отсылающие к фэнтези мирам конца прошлого века, здания и сооружения, вдохновленные действительно существующими постройками и городами.

Эта смысловая и культурная наполненность превращает кадры в живописные полотна, формируя цифровую вселенную через призму искусства.

Связь визуального мира игры с живописью и архитектурой прошлых веков проявляется не через прямое цитирование, а через глубокое усвоение художественных принципов. Архитектурная среда игры функционирует как интерактивная историческая память.

Набережная города Гданьск и набережная Новиграда в игре «Ведьмак 3».

Через использование знакомых культурных архетипов игра обращается к коллективной памяти зрителя, заставляя его подсознательно считывать визуальный ряд как нечто подлинное и значимое. Это делается для того, чтобы наделить цифровую реальность глубиной и «весом», которых невозможно достичь используя исключительно технологические методы.

В конечном счете, это исследование показывает, что «Ведьмак 3» деконструирует историческое наследие, чтобы собрать из него актуальный цифровой миф, с колоссальным количеством культурных следов. Это делается для того, чтобы игра перестала быть просто развлечением и стала полноценным художественным высказыванием, где технологии служат лишь инструментом для трансляции вечных эстетических истин и ценностей.

Башня Рапунцель из мультфильма «Рапунцель: Запутанная история», 2010 год и Пейзаж из «Страны Тысячи Сказок», игра «Ведьмак 3».

В данном исследовании для подтверждения факта преемственности преимущественно рассматриваются художественные единицы ХХ-ХIХ веков.

Исходный размер 1920x300

Цифровой ландшафт

Европейское средневековье и славянская хтонь послужили фундаментом для создания мира «Ведьмака 3: Дикая Охота».

Архитектура Скеллиге и Каэр Морхена сочетает в себе романский и готические стили, отсылая игрока не только к раннесредневековой эстетике, но и концепт-иллюстрациям 1970-1980х годов.

Например, работы Джона Хоу к произведению «Властелин колец: Возвращение короля», находят отражение в цифровой реальности, созданной CD Projekt RED. Цветовая палитра, атмосфера, действующие лица — вот они главные пересечения.

Иллюстрации Джона Хоу к произведению «Властелин колец: Возвращение короля» (2001 год).

Крепость «Каэр Морхен» из игры «Ведьмак 3»

В панорамах Скеллиге или Каэр Морхена легко считываются романтические композиционные приемы Каспара Давида Фридриха, немецкого художника: противопоставление малого человеческого силуэта и подавляющей мощи природы. Одинокие скалы, окутанные туманом, и безбрежные горизонты служат визуальной метафорой экзистенциального одиночества. Однако этот классический фундамент в игре подвергается радикальной переработке через оптику XX века, превращаясь из созерцательного пейзажа в пространство дистопии и тревоги.

Картины Каспара Давида Фридриха «Восход луны над морем» и «Этапы жизни» (1822 и 1835 гг.)

Исходный размер 700x394

Игровая локация в «Ведьмаке 3» на островах Скеллиге.

post

Мир «Ведьмака 3» наполнен грязными оттенками и самой эстетикой грязи. Прообразом для создания такой локации, как Велен, можно назватьи творчество Здзислава Бексиньского. Здесь природа теряет свою нейтральность и становится биоморфной: искривленные деревья Кривоуховых топей и болотистые пустоши визуализируют идею органического распада. Это «мертвый» пейзаж, где почва и растительность напоминают костные или мышечные ткани.

Природа здесь вроде и есть, но в ней нет главного — жизни.

*Здзислав Бексиньский, 1970-е, без названия.

Исходный размер 1920x300

Игровой пейзаж в «Ведьмаке 3» в локации Лысая гора и в Велене (дерево висельников).

Работы Здзислава Бексиньского, 1970-е, без названия.

Использование приглушенной, землистой палитры и акцент на фактурах гниения, также отсылает к магическому реализму Эндрю Уайета, для которого ландшафт всегда был портретом внутренней пустоты и заброшенности. Пейзаж в «Ведьмаке» перестает быть фоном для подвига и становится свидетельством катастрофы, что глубоко созвучно послевоенному искусству XX столетия.

Важно понимать, что в своей саге, Сапковский освещал большое количество политических и социальных проблем своей страны, на которых и строился сюжет книг, а в последствии и игры.

Природа, в данном случае, буквально олицетворение порочности и безнравственности людей. Это и является причиной выбора именно «грязной» цветовой палитры, в определенных регионах мира. Такая стратегия создания творчества, была и до сих пор остается свойственной многим деятелям искусства.

«Первое ноября» (1950) Эндрю Уайет и Игровой пейзаж в «Ведьмаке 3»

Ландшафты Белого Сада и Туссента представляют собой уникальную визуальную инверсию привычного «грязного» мира игры, предлагая игроку эстетику идиллии и цветущей утопии. Если в Велене природа враждебна и мертва, то здесь она выступает как живое воплощение «золотого века», опирающееся на традиции импрессионизма и декоративного искусства. Белый Сад с его пронзительной весенней свежестью и цветущими яблонями визуально близок к славянскому лирическому пейзажу начала XX века, в частности к работам Фердинанда Рущица и Исаака Левитана.

«Усадьбы Богданов» (1902 год) Фердинанд Рущиц и Игровой пейзаж в «Ведьмак 3» в локации Белый Сад.

Исаак Левитан, «Осень. Дорога в деревне», 1877 г. и «Русская деревня», 1880-е.

Исходный размер 1920x1080

Пейзаж из игры «Ведьмак 3», Белый Сад.

Туссент предлагает совершенно иной тип красоты — театральный, почти галлюциногенный маньеризм, где природа перестает быть правдоподобной и становится декорацией к куртуазному роману. Цветовая гамма региона с её доминирующими лазурными, золотыми и пурпурными оттенками напрямую апеллирует к позднему импрессионизму Клода Моне и декоративности прерафаэлитов. Пейзажи Туссента — это «сПейзаж в Ветёй», масштабированный до размеров целого королевства, где плотность цвета и избыточность флоры создают ощущение вечного праздника.

Исходный размер 1920x300

«Пейзаж в Ветёй» Клод Оскар Моне (1840-1926) и Локация в «Ведьмаке 3» в локации Туссент.

Здесь идеально находят отражения импрессионизм Клода Моне и пейзажи экспрессионистов ХХ века.

Исходный размер 1920x300

Дизайн чудовищ и других существ

В основе дизайна персонажей и существ лежит отказ от декоративности в пользу «биологического реализма» и психологической достоверности, что позволяет превратить игровые модели в глубокие визуальные высказывания.

post

Центральной точкой анализа монструозного в игре становится наследие экспрессиониста Фрэнсиса Бэкона. Его влияние наиболее очевидно в дизайне Хозяек Леса, чьи тела представляют собой деформированную массу плоти, лишенную привычных антропоморфных черт. Вместо лиц здесь используются бытовые предметы и пятна — мешки и корзины, что напрямую отсылает к бэконовскому методу изображения человека как «сырого мяса». Деконструкция телесности наделяет мифологическое существо функцией передачи экзистенциального ужаса, характерного для экспрессионизма прошлого столетия.

*Картина Фрэнсиса Бэкона «Этюд по портрету Папы Иннокентия X», 1953 год.

«Три Этюда К Фигурам У Подножия Распятия», (1944 г.), Фрэнсис Бэкон и Персонажи из «Ведьмака 3», Хозяйки леса.

Работы Кита Томпсона, мастера мрачного фэнтези, тоже ощутимо повлияли на дизайн Хозяек Леса в «Ведьмаке 3».

Гротескная гибридность — тела ведьм срастаются с лесом, обрастают корнями и мхом. Органический ужас воплощён через связь с болотами и разложением: Хозяйки словно часть леса — симбиоты или паразиты. Готическая атмосфера создаётся тёмной палитрой и ритуальными предметами: черепами, травами, костями. Двойственность образа — они даруют плодородие и насылают проклятия, вызывая страх и почтение.

Иллюстрации Кита Томпсона из серии «Немёртвые», 2001 год.

Дизайны Игоши и Умы, созвучны гиперреалистичным объектам Патрисии Пиччинини. Трактовка монструозности как биологического изъяна или генетического сбоя вызывает у зрителя сложную эмоциональную реакцию на грани отвращения и жалости, что является типичным приемом современного искусства, исследующего границы телесности.

Облики персонажей гротескно изуродованные, как и гиперреалистичное творчество Патрисии.

Персонажи Игоша и Ума из игры «Ведьмак 3».

Работы Петрисии Печчинини «Слушатель», 2013 год и «Сфинкс», 2012 год

Облики призраков в «Ведьмаке 3» взывают к авангардному японскому танцу Буто и перформансам Оливье де Сагазана, где грязь и деформация используются для трансляции предельного страдания.

Движения, одеяния и ритм находят отражение в этих существах, которые являются воплощением тёмной человеческой стороны, как и танец Буто.

Исходный размер 1390x600

Полуденница из игры «Ведьмак 3».

Японский танец Буто.

В то же время магическая атрибутика ведьм и проклятые артефакты апеллируют к методам «микро-хоррора» Тессы Фармер. Использование скелетов животных, корней и волос в дизайне тотемов создает ощущение «биологической агрессии», где магия лишена декоративности и представлена как хищная, лишенная гуманизма сила.

Фармер известна тем, что конструирует пугающие микромиры из костей птиц, высушенных насекомых и растительных волокон, возвращая природе её безжалостный, хищный характер.

Исходный размер 2128x1416

Инсталляция Тессы Фармер (2012 год.).

Модели Гротника и Лешего из игры «Ведьмак 3».

Лесные существа игры отсылают игроков к язычеству и славянской мифологии, которые находят свое место в сюжетных арках ведьмачьего мира.

Визуальный язык «Ведьмака 3» в значительной степени сформирован под влиянием фэнтезийного кинематографа 1980–2010 годов.

post

Относительно миролюбивый образ Прибожка в этой системе координат подвергается деконструкции: через призму современного наивного искусства он предстает как гибрид ребенка и природного духа, напоминая персонажа Хаяо Миядзаки — Кодама.

Также в дизайне прибожка Ивасика считывается влияние русского символизма, а именно картины Афанасия Куликова «Леший». Художники игры переняли этот метод, отказавшись от сказочных шаблонов в пользу природной архаики: землистый оттенок кожи и непропорциональные черты лица заставляют его буквально растворяться в пространстве веленских болот.

*Прибожек Ивасик из игры «Ведьмак 3».

Куликов Афанасий Ефремович «Леший» (1930 г.) и Дух леса из фильма «Принцесса Мононоке» 1997 года.

Представленная ниже визуальная пара наглядно иллюстрирует прямую преемственность между дизайном Скрытого Владыки вампиров в «Ведьмаке 3» и образом графа Орлока из классического фильма немецкого экспрессионизма «Носферату, симфония ужаса» (1922).

Разработчики игры полностью заимствуют ключевые анатомические и пластические маркеры персонажа Фридриха Мурнау, отказываясь от поздних готических шаблонов в пользу первобытной хтонической угрозы. Лысый череп, заостренные уши, глубоко запавшие глазницы и мертвенно-бледная кожа Скрытого Владыки дословно повторяют облик Макса Шрека в кадре. Эта анатомическая деформация усиливается за счет пластики рук: неестественно длинные пальцы, заканчивающиеся тонкими когтями-лезвиями, напрямую воспроизводят знаменитый жест Носферату, ставший главным символом кинематографического страха первой половины XX века.

Вампир из фильма «Носферату, симфония ужаса» и вампир из игры «Ведьмак 3».

post

На уровне композиции кадр из игры полностью наследует экспрессионистский метод погружения фигуры в глухую, монолитную тьму, где силуэт лишь частично выхватывается жестким лучом света, что заставляет пространство работать на усиление чувства тревоги и подчеркивать изоляцию древнего хищника.

*Дизайн руки вампира Региса из игры «Ведьмак 3».

Исходный размер 1920x300

Интерьеры и бытовое наполнение

Микромир «Ведьмака 3» — от интерьеров хат до тотемов — играет ключевую роль в создании осязаемого реализма, превращая данную цифровую реальность в носителя исторической памяти. Детали здесь не просто украшают пространство, а переносят игрока в суровый мир саги.

Продолжая разговор о вампирах, представленный ниже кадр из фильма «Носферату, симфония ужаса» (1922) демонстрирует культовую мизансцену с восстанием графа Орлока из гроба, которое послужило прямым композиционным источником для режиссуры кат-сцен в «Ведьмаке 3». Преемственность в игре проявляется через дословное копирование геометрии кадра, ракурсов и механики движения персонажей в моменты пробуждения высших вампиров.

Игра заимствует у Мурнау сам ритм монтажа и фронтальное кадрирование, при котором замерший взгляд чудовища направлен прямо в камеру, что взламывает интерактивную дистанцию и транслирует игроку первобытный кинематографический страх первой половины XX века.

Кадры из фильма «Носферату, симфония ужаса», 1922 г.

Спящий вампир и интерьер одного из помещения игры «Ведьмак 3»

Представленная визуальная пара наглядно демонстрирует композиционное и атмосферное сходство между интерьерами замка в фильме Ридли Скотта «Легенда» (1985) и обеденным залом Региса в «Ведьмаке 3». Пространство в обоих случаях выстроено по законам готического кинематографа, где ключевым элементом становится камерное освещение в низком ключе.

Эта преемственность доказывает, что при создании интерьеров вампиров авторы игры опирались на визуальные стандарты тёмного фэнтези конца XX века.

Кадр из фильма «Легенда», 1985 года и помещение из игры «Ведьмак 3».

Художники игры полностью перенимают скоттовскую палитру «темного золота», где доминируют глубокие янтарные, медовые и багровые тона, проступающие сквозь монолитную ночную тьму. Цветокоррекция в обоих кадрах строится на радикальном тепловом контрасте: мягкое пламя свечей окрашивает ближний план в насыщенные охристые оттенки, в то время как дальние углы комнат уходят в глухой, бархатистый черный цвет.

Кадр из фильма «Легенда», 1985 года и помещение из игры «Ведьмак 3».

Исходный размер 0x0

Натюрморт голландского живописца Корнелиса Якобса Делфта (1570 или 1571 — 1643).

Особое внимание здесь уделено композиции натюрмортов на столах. И в «Легенде», и в «Ведьмаке 3» посуда, бутыли и подсвечники не просто заполняют пространство, а формируют живописную плоскость в духе голландского натюрморта, переосмысленного кинематографом конца XX века. Блики света на стекле сосудов, металле кубков и восковых наплывах свечей проработаны с одинаковой страстью к материальной осязаемости.

Исходный размер 1920x300

В ходе исследования мы проследили и доказали, что визуальный мир «Ведьмака 3» — это не просто фэнтезийная декорация, а визуальный палимпсест, в котором на цифровой холст наслоены произведения искусства прошлых веков. Мы выявили, что игра ведет непрерывный диалог со средневековым творчеством, но и с работами XX–XXI веков, используя их методы для деконструкции классических мифов.

Интеграция методов Бэкона, Бексиньского или Тарковского позволяет авторам говорить со зрителем на языке вечных культурных архетипов, превращая игровой процесс в интерактивное исследование мировой художественной классики, определяя «Ведьмака» в беспрецедентный пример торжества искусства модернизма и постмодернизма в цифровом пространстве.

«Ведьмак 3» доказал, что видеоигра может быть полноценным искусством, объединив классическую живопись, архитектуру и кино в одном цифровом мире. Он задал новый стандарт дизайна, заменив «чистую» графику живой эстетикой грязи, морщин и истории, заставив старые художественные традиции работать на современном языке.

Исходный размер 1920x300
Библиография
1.

https://kulturologia.ru/blogs/070224/58952/ (дата обращения: 12.05.2026)

2.

Арестова Д. В. Миф в творчестве Анджея Сапковского //Дергачевские чтения-2011. Т. 3.—Екатеринбург, 2012. — 2012. — №. 10. — С. 244-251. (дата обращения: 12.05.2026)

3.4.5.

Федирко М. В. Своеобразие жанра темного фэнтези //ФОРМИРОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ ФИЛОЛОГА В ПОЛИКУЛЬТУРНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ. — 2020. — С. 280-283. (дата обращения: 12.05.2026)

6.
Источники изображений
1.2.3.

https://i.redd.it/kkggdqupkdp11.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

4.

https://i.redd.it/u4prgnsr5hjg1.jpeg(дата обращения: 12.05.2026)

5.

https://fs.tonkosti.ru/4t/1v/4t1v7ffu7vk0ckcso8kkcowow.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

6.7.8.

https://i.playground.ru/i/pix/3173489/image.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

9.10.

https://i.redd.it/qi4gyo836dpf1.png (дата обращения: 12.05.2026)

11.12.13.14.15.16.

https://i.redd.it/r3ey7kphfln61.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

17.18.19.20.21.22.

https://gamebomb.ru/files/galleries/001/a/a8/436311.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

23.24.25.26.27.28.

https://i.playground.ru/e/1k48iPZnZHvOscv80mZ1vg.jpeg?1200x900 (дата обращения: 12.05.2026)

29.30.31.32.33.34.35.36.37.

https://yavarda.ru/images/artmir_preview/sub_3120.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

38.39.40.41.42.43.44.45.

https://yavarda.ru/images/artmir_preview/sub_48986.jpg (дата обращения: 13.05.2026)

46.

https://media.tenor.com/hoj0OG9GNJQAAAAe/studio-ghibli-face.png (дата обращения: 13.05.2026)

47.48.49.50.

https://levelvan.ru//upload/tmp/618e9be36dcb6.jpg (дата обращения: 13.05.2026)

51.52.53.54.

Скриншот 1:12:00 https://rutube.ru/video/6207e515034f1bc2ed9f17b371e9f80d/?r=plwd (дата обращения: 13.05.2026)

55.56.

Скриншот 1:29:00 https://rutube.ru/video/6207e515034f1bc2ed9f17b371e9f80d/?r=plwd (дата обращения: 13.05.2026)

57.58.
«Ведьмак 3: Дикая Охота»: Преемственность визуальных кодов
Проект создан 14.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше