Рубрикатор
Введение
Глава 1. Реальный Багдад: что мы знаем 1.1. Круглый город ал-Мансура 1.2. Самарра как двойник 1.3. Великая мечеть ал-Мутаваккиля 1.4. Самаррский стиль резного стука
Глава 2. Архитектура игрового Багдада 2.1. Круглый план — главная цитата 2.2. Минареты, купола, базары 2.3. Орнамент, каллиграфия, изразцы
Глава 3. Сравнительный анализ 3.1. План города: совпадения и расхождения 3.2. Анахронизмы: что и откуда заимствовано 3.3. Почему так? Стратегия художественной команды
Заключение Библиография
Введение
Видеоигра Assassin’s Creed Mirage, выпущенная компанией Ubisoft в 2023 году, целиком разворачивается в Багдаде IX века — столице Аббасидского халифата на пике его могущества. Это редкий случай: массовая западная культура наконец-то сделала «Золотой век ислама» не экзотической декорацией, а полноправным предметом изображения. Игра становится точкой, где сходятся два сюжета: реальная архитектура одного из величайших городов средневекового мира — и то, как эта архитектура переосмыслена сегодняшним западным медиумом. Тема прямо перекликается с проблематикой курса — представлениями об эпохе Аббасидов в европейской культуре, — но позволяет работать с предельно конкретным материалом: планом города, формой минарета, орнаментом стены.
Ключевой вопрос
Насколько архитектурный Багдад из Mirage соответствует тому, что мы знаем об архитектуре Аббасидов IX века по сохранившимся памятникам Самарры и средневековым описаниям, — и какие принципы лежат в основе расхождений между игровым и историческим обликом города? Чтобы ответить, исследование движется от градостроительного масштаба к декоративному: сначала рассматривается план города и его символика, затем монументальные постройки и формы минаретов, далее орнаментальный язык — резной стук, каллиграфия, изразцы. В завершение — попытка осмысления того, почему игра поступила именно так, как поступила, и что это говорит о западном восприятии исламской архитектуры в целом. Вопрос важен потому, что Mirage — первая массовая видеоигра, целиком построенная вокруг аббасидской столицы, и именно через неё миллионы западных зрителей сегодня получают первое представление о том, как выглядела эта архитектура.
Гипотеза
С одной стороны, архитектурный мир Mirage не реконструкция, а художественный коллаж: разработчики собрали узнаваемый «исламский город» из элементов разных столетий и регионов — сефевидского Исфахана, могольского Дели, мамлюкского Каира, андалусских изразцов — ради цельной и впечатляющей среды. Игнорировано главное художественное открытие IX века — самаррский «наклонный срез» резного стука, описанный Эрнстом Херцфельдом ещё в начале XX века. С другой стороны, в общей композиции города, в плане Круглой Мадины ал-Мансура и в отдельных мотивах декора игра удерживает связь с реальным IX веком плотнее, чем любая предшествующая массовая репрезентация Багдада в кино, литературе или цифровых медиа. Гипотеза предполагает, что точность Mirage селективна: она убывает по мере перехода от градостроительного масштаба к декоративному.
Принцип выбора и анализа источников
Текстовая база работы складывается из четырёх слоёв.
Первый — средневековые описания самого Багдада, написанные почти современниками событий: «Книга стран» ал-Якуби (IX век) и «История Багдада» ал-Хатиба ал-Багдади (XI век), сохранившие подробности, которых нет в археологии.
Второй слой — академическая реконструкция рубежа XIX–XX веков, прежде всего книга Гая Ле Стрейнджа «Baghdad during the Abbasid Caliphate» 1900 года, на которую разработчики опирались напрямую при создании игровой карты.
Третий — современные исследования по аббасидской архитектуре и археологии Самарры: работы Джейкоба Лесснера, Аластера Нортэджа, обзорный труд Эттингаузена, Грабара и Дженкинс-Мадины, монография Роберта Хилленбранда по исламской архитектуре.
Четвёртый и наиболее ценный — прямое свидетельство искусствоведа Гленэр Андерсон из Эдинбургского университета, выступавшей внешним консультантом Mirage: её статья в The Conversation остаётся уникальным взглядом изнутри на работу художественной команды Ubisoft с историческим материалом и единственным источником, где сами разработчики через посредника объясняют принятые решения.
Глава 1. Реальный Багдад: что мы знаем
От Багдада IX века не сохранилось почти ничего. Виноваты три причины: монгольский разгром 1258 года, последующие наводнения Тигра и непрерывное строительство современного города поверх старых слоёв.
Архитектурный облик города восстанавливается комбинированно — по средневековым описаниям, по аналогиям с уцелевшей Самаррой и по редким археологическим зондажам.
1.1. Круглый город ал-Мансура
В 762 году халиф ал-Мансур заложил на западном берегу Тигра новую столицу — Мадинат ас-Салям, «Город мира». Город строился по идеально круглому плану диаметром около трёх километров, окружённый двумя концентрическими стенами и рвом. В центре — Дворец Золотого купола и Великая мечеть. Четверо ворот вели на четыре стороны света. Круговая планировка не была арабским изобретением: она восходит к доисламской иранской традиции — прежде всего к сасанидскому Фирузабаду III века. Аббасиды использовали готовую градостроительную модель, наполнив её новой символикой: халиф в центре — отражение космического порядка.


1.2. Самарра как двойник
В 836 году халиф ал-Мутасим перенёс столицу из Багдада в Самарру, в 125 км севернее. Самарра оставалась столицей до 892 года, после чего двор вернулся в Багдад, а город постепенно опустел. Парадокс истории: именно благодаря этой кратковременности и последующему запустению Самарра сохранилась лучше, чем сам Багдад. После утраты багдадских памятников она остаётся единственным физическим свидетелем халифата на пике могущества — единственным местом, где можно увидеть аббасидскую архитектуру IX века не в реконструкции, а в натуре. С 2007 года Самарра входит в список Всемирного наследия UNESCO.


1.3. Великая мечеть ал-Мутаваккиля
Построенная в 848–851 годах при халифе ал-Мутаваккиле, она долго оставалась самой большой мечетью мира — площадь около 38 000 квадратных метров. Разрушена монголами в 1258 году; сохранились только внешние стены и минарет. Спиральный минарет ал-Малвия высотой 52 метра — наиболее узнаваемая аббасидская архитектурная форма. Его силуэт, вероятно, восходит к древним месопотамским зиккуратам; сегодня минарет ал-Малвия изображён на иракских банкнотах.
1.4. Самаррский стиль резного стука
В IX веке в Самарре сформировался принципиально новый художественный язык — «самаррский стиль» резного стука, описанный немецким археологом Эрнстом Херцфельдом по результатам раскопок 1911–1913 годов. Херцфельд выделил три стиля: A (рельефный, с растительными мотивами), B (с более чёткой геометрической организацией) и C (так называемый «наклонный срез», или beveled style). Стиль C — самый радикальный и важный: он отказывается от ботанической узнаваемости в пользу абстрактных, текучих линий, нарезанных скошенным режущим инструментом. Эта техника, по мнению большинства исследователей, и стала тем художественным открытием IX века, которое потом распространилось по всему исламскому миру — от тулунидского Каира до сельджукской Анатолии.
Глава 2. Архитектура игрового Багдада
Mirage — тринадцатая основная игра серии Assassin’s Creed, выпущенная Ubisoft в октябре 2023 года. После масштабных «открытых миров» Origins, Odyssey и Valhalla студия осознанно вернулась к камерной формуле первой части 2007 года: один город, паркур по крышам.
Для работы над архитектурой и материальной культурой компания привлекла историка самый плотный академический аппарат в истории серии.
Рафаэль Вейланд (Raphaël Weyland). Главный историк проекта Mirage. Сотрудник Ubisoft, отвечал за общую историческую достоверность.
Максим Дюран (Maxime Durand). World Design Director Ubisoft. Курирует историческую программу всей серии Assassin’s Creed.
Гленэр Андерсон (Glaire D. Anderson). Профессор Эдинбургского университета, специалист по исламскому искусству и архитектуре. Автор статьи о Mirage в The Conversation.
Али Оломи (Ali Olomi). Историк ислама, привлечён к проекту для проработки темы культурного многообразия Багдада.
2.1. Круглый план — главная цитата

Круглый город в Mirage — главная архитектурная цитата из исторического Багдада. Сохранены ключевые элементы: круглая планировка, концентрические стены, четверо ворот, центральный дворец халифа с зелёным куполом — прямая отсылка к описанию Дворца Золотого купола ал-Мансура у ал-Якуби. Однако реальный масштаб (3000 м в диаметре) разработчики сжали ради геймплея: игровой Круглый город можно обойти за несколько минут. Рва нет; жилые кварталы между стенами, упоминаемые в источниках, отсутствуют — их место занимают парадные сады и архитектурные пустоты. Это решение режиссёрское: круг должен читаться с высокой точки, как символ, а не функционировать как реальная градостроительная система.
2.2. Минареты, купола, базары
Здесь начинаются принципиальные расхождения. Спиральные минареты, отсылающие к ал-Малвия, в игре встречаются, но соседствуют с минаретами совсем других типов — высокими цилиндрическими «иранскими» столбами с балкончиками-шарафа, характерными для куда более поздней эпохи. Купольные структуры в игре — это собирательный образ, в котором луковичные купола Самарканда и Дели смешаны с уплощёнными мамлюкскими и сферическими сефевидскими. Базары построены как крытые торговые улицы с высокими арочными сводами — но эта форма распространилась в исламском мире только в XV–XVII веках, при сефевидах и османах. В IX веке торговая улица Багдада выглядела совершенно иначе: преимущественно открытые ряды или простые навесы.
2.3. Орнамент, каллиграфия, изразцы
В Багдаде IX века преобладало куфическое письмо — угловатое, монументальное, с подчёркнутой геометрией. Орнамент строился на растительных и абстрактных мотивах, но без той сложной арабески, которая разовьётся позже. Mirage в массе использует поздний насх — округлое каллиграфическое письмо, появившееся в XII–XIII веках, — и сложные многослойные арабески. Изразцовые интерьеры с глазурованной плиткой, которые в игре украшают многие парадные пространства, технологически невозможны в IX веке: цветная глазурованная архитектурная плитка как массовая декоративная техника распространилась только к XIII–XIV векам. Что особенно показательно — самаррский «наклонный срез», стиль C по Херцфельду, главное художественное открытие IX века, в игре практически отсутствует. Команда, очевидно, посчитала эту абстрактную, минималистичную манеру слишком сдержанной для нужного эффекта.
Глава 3. Сравнительный анализ
3.1. План города: совпадения и расхождения
История
По Ле Стрейнджу
— Круглая планировка ⌀ ~3000 м
— Две концентрические стены и ров
— Четверо ворот по сторонам света
— Радиальные улицы
— В центре — Дворец Золотого купола и Великая мечеть
— Жилые кварталы между стенами
Игра
AC Mirage
— Круглый план сохранён, размер сжат
— Стены показаны, рва нет
— Ворота есть, ориентация условна
— Радиальная структура соблюдена
— Дворец халифа есть, зелёный купол — есть
— Жилые кварталы отсутствуют
3.2. Анахронизмы: что и откуда заимствовано
Багдад, представленный в трейлерах Mirage, захватывает дух. Он также абсолютно фантастичен — это Багдад, которого никогда не было…
Гленэр Андерсон в своей статье в The Conversation честно перечисляет архитектурные слои, попавшие в игровой Багдад из совершенно других эпох и регионов. Этот список — ключ к пониманию метода Ubisoft:
Североафриканские порталы и фонтаны — Стилистика марокканских и тунисских ворот (Магриб · XII–XV вв.)
Крытые базары и сводчатые улицы — Сефевидская архитектура — на семь столетий позже (Иран · XVI–XVII вв.)
Купольные гробницы — Другой регион, другая эпоха, другой строительный материал (Дели, Самарканд · XIV–XV вв.)
Изразцовые интерьеры
— Технология глазурованной плитки в IX веке была иной (Андалусия, Иран · XIII в.+)
Каллиграфия насх и сложные арабески — В IX веке господствовало куфическое письмо (XII–XV вв.)
3.3. Почему так?
Стратегия художественной команды
Сознательная стратегия художественной команды состоит в собирании узнаваемого «исламского города», понятного западному игроку. Архитектурная узнаваемость — это код, опирающийся на устоявшиеся образы из «Тысячи и одной ночи», ориенталистской живописи XIX века и голливудских фильмов XX столетия. Реальный Багдад IX века — по сути, сырцовый город месопотамского типа с редкими монументальными постройками — этому коду не соответствует. Поэтому игра приводит архитектуру в соответствие с ожиданиями зрителя: пышные купола, разноцветные изразцы, тонкие минареты, крытые базары. Это не ошибка, а решение медиума, который должен работать на узнавание прежде всего.
Заключение
Два Багдада и пространство между ними
Сопоставление архитектуры реального и игрового Багдадов показало результат сложнее, чем казалось вначале. Mirage — не реконструкция и не подделка, а нечто третье: художественное архитектурное высказывание о Багдаде, сделанное с серьёзным академическим аппаратом, но подчинённое логике массового медиума.
В архитектуре, орнаменте и каллиграфии расхождения с историческим Багдадом IX века принципиальны. Игра свободно смешивает сефевидские сводчатые базары, могольские купольные гробницы и андалусские изразцы — то есть архитектурные явления, отделённые от Аббасидов столетиями и тысячами километров. Сознательно проигнорировано главное художественное открытие IX века — самаррский «наклонный срез». Главный консультант проекта, Гленэр Андерсон, прямо называет результат «Багдадом, которого никогда не было».
Однако в общей градостроительной структуре — круглом плане столицы, четырёх воротах, центральном дворце с куполом, отсылке к Дворцу Золотого купола ал-Мансура — Mirage удерживает связь с подлинным IX веком плотнее, чем любая массовая репрезентация Багдада до неё. Гипотеза подтверждается на уровне декоративного слоя и опровергается на уровне градостроительной композиции: визуально игра — это поздний «исламский Восток», но в планировке центрального ядра — это удивительно последовательная отсылка к реальной Мадинат ас-Салям VIII–IX веков.
Главный вывод о видеоигре как медиуме изучения архитектурного наследия следующий. Mirage не заменяет источники, но и не противоречит им: она находится с ними в отношениях продуктивного диалога. Игра возбуждает любопытство к аббасидской архитектуре, источники это любопытство удовлетворяют. Их союз — особенно с учётом образовательного модуля «История Багдада», встроенного в Mirage, — продуктивнее, чем каждый из них в отдельности. Видеоигра в XXI веке стала возможным союзником гуманитарного знания при одном условии: мы понимаем, где проходят границы её достоверности. Mirage — важный шаг западной культуры от «магического Востока» «Тысячи и одной ночи» к реальному Багдаду как градостроительному и художественному явлению. Именно поэтому игра заслуживает академического разговора.
Большаков О. Г. История халифата. Т. 3: Между двух гражданских войн (656–696). — М.: Восточная литература, 1998. — 264 с.
Большаков О. Г. Средневековый город Ближнего Востока. VII — середина XIII в. — М.: Восточная литература, 2001. — 344 с.
Бартольд В. В. Сочинения. Т. VI: Работы по истории ислама и Арабского халифата. — М.: Наука, 1966. — 784 с.
Грюнебаум Г. Э. фон. Классический ислам: очерк истории (600–1258) / пер. с англ. И. М. Дижура. — М.: Наука, 1988. — 216 с.
Хитти Ф. История арабов. С древнейших времён до наших дней / пер. с англ. — М.: Вече, 2024. — 768 с.
Le Strange G. Baghdad during the Abbasid Caliphate: from contemporary Arabic and Persian sources. — Oxford: Clarendon Press, 1900. — xxxi, 381 p.
Lassner J. The Topography of Baghdad in the Early Middle Ages: Text and Studies. — Detroit: Wayne State University Press, 1970. — 324 p.
Northedge A. The Historical Topography of Samarra. Samarra Studies I. — London: British School of Archaeology in Iraq; Fondation Max van Berchem, 2005. — 375 p.
Ettinghausen R., Grabar O., Jenkins-Madina M. Islamic Art and Architecture 650–1250. — 2nd ed. — New Haven: Yale University Press, 2001. — 348 p.
Hillenbrand R. Islamic Architecture: Form, Function and Meaning. — Edinburgh: Edinburgh University Press, 1994. — 645 p.
Anderson G. D. What the new Assassin’s Creed game tells us about ninth-century Baghdad — from the art historian who worked on the game // The Conversation. — 2023. — 5 October. — URL: https://theconversation.com/what-the-new-assassins-creed-game-tells-us-about-ninth-century-baghdad-from-the-art-historian-who-worked-on-the-game-209755 (дата обращения: 24.05.2026).
Samarra Archaeological City // UNESCO World Heritage Centre. — URL: https://whc.unesco.org/en/list/276/ (дата обращения: 24.05.2026).
Assassin’s Creed Mirage [компьютерная игра] / разраб. Ubisoft Bordeaux; изд. Ubisoft. — 2023.
Assassin’s Creed Mirage [компьютерная игра] / разраб. Ubisoft Bordeaux; изд. Ubisoft. — 2023.









![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)